نقد و بررسی بازی Blood of Dawnwalker را بخوانید.
بعد از گذشت سالها از عرضهی The Witcher 3: Wild Hunt، هنوز جای خالی یک نقشآفرینی بزرگ و داستانمحور مشابه با حالوهوای قرون وسطایی و فانتزی تاریک در صنعت بازیهای ویدیویی احساس میشود. The Witcher 3 استانداردی را در زمینهی روایت، طراحی مأموریتها و خلق یک دنیای زنده و باورپذیر به وجود آورد که رسیدن به آن برای بسیاری از بازیها آسان نبود و همین مسئله باعث شد مخاطبان این سبک، سالها در انتظار اثری باشند که بتواند بار دیگر همان حس ماجراجویی در یک جهان قرون وسطایی، پر از شخصیتهای خاکستری، هیولاها و داستانهای چندلایه را خلق کند. در چنین شرایطی بود که معرفی The Blood of Dawnwalker توجه بسیاری را به خود جلب کرد؛ بهخصوص وقتی مشخص شد استودیوی سازنده، Rebel Wolves، توسط Konrad Tomaszkiewicz، کارگردان The Witcher 3، شکل گرفته و تعدادی از توسعهدهندگان سابق CD Projekt Red نیز در ساخت نخستین پروژهی این استودیو حضور دارند.
از همان زمان معرفی، Dawnwalker هم آشنا و هم جدید بود؛ از یک طرف، دنیای فانتزی تاریک، فضای قرون وسطایی، تمرکز روی روایت و انتخابهای بازیکن و حضور افرادی با سابقهی ساخت The Witcher 3، ناخودآگاه ذهن مخاطب را به سمت ساختهی CD Projekt Red میبرد و از طرف دیگر، ایدهی قرار دادن بازیکن در نقش Coen، شخصیتی که در جهانی متأثر از تاریخ و فرهنگ اروپای شرقی با تهدید خونآشامها روبهرو میشود، هویت مستقلی برای اثر ایجاد میکرد. Rebel Wolves نیز از ابتدا تأکید داشت که قرار نیست صرفاً یک نسخهی دیگر از The Witcher ساخته شود، بلکه Dawnwalker قرار است مسیر خودش را طی کند. با این حال، طبیعی بود که معرفی چنین پروژهای امید بسیاری از علاقهمندان به نقشآفرینیهای داستانمحور را زنده کند؛ شاید این همان بازیای باشد که بعد از سالها بتواند بخشی از آن حس فراموشنشدنی را، این بار با هویت و ایدههای خودش، دوباره به بازیکنان هدیه دهد.
داستان The Blood of Dawnwalker ما را به قرن چهاردهم میلادی میبرد؛ دورهای تاریک از تاریخ اروپا که جنگ، فقر، بیماری و بهخصوص شیوع مرگبار طاعون سیاه، زندگی مردم را به جهنمی وحشتناک تبدیل کرده است. در میان همین آشوبها، با منطقهای به نام Vale Sangora مواجه میشویم؛ سرزمینی در اروپای شرقی که مردم عادی آن درگیر مشکلات روزمره و تلاش برای زنده ماندن هستند. قهرمان داستان، Coen، جوانی روستایی است که همراه خانوادهاش در همین منطقه زندگی میکند و در ابتدای ماجرا، زندگی او تفاوت چندانی با سایر مردم ندارد. اما این آرامش ظاهری قرار نیست دوام زیادی داشته باشد، چرا که اتفاقی بزرگتر از جنگ و بیماری در حال شکل گرفتن است؛ تهدیدی که نظم سیاسی و اجتماعی این سرزمین را برای همیشه تغییر میدهد.
در همین دوران، گروهی از خونآشامهای فوقالعاده قدرتمند، فرصت را برای گسترش قلمرو خود مناسب میبینند و کنترل Vale Sangora را به دست میگیرند. آنها حاکمان منطقه را کنار میزنند و به قدرت اصلی تبدیل میشوند و خیلی زود ساختاری شبیه یک حکومت استبدادی شکل میگیرد؛ حکومتی که در آن انسانها باید برای اربابان خونآشام خود خون اهدا کنند تا در ازای آن، اجازه داشته باشند به زندگی عادی خود ادامه دهند. در عین حال، خون این موجودات خاصیت ترمیمکنندگی و شفابخشی دارد و انسانها میتوانند از آن استفاده کنند تا زخمها و بیماریهایشان با سرعت زیادی بهبود پیدا کند. همین معاملهی عجیب، تصویری جالب از رابطهی میان انسانها و حاکمان جدیدشان ایجاد میکند؛ مردمی که از یک طرف تحت سلطه موجوداتی قرار گرفتهاند که میتوانند هر لحظه جانشان را بگیرند و از طرف دیگر، برای ادامهی زندگی خود به همان موجودات وابسته شدهاند.
با این حال، طبیعی است که همه حاضر نباشند چنین شرایطی را بپذیرند. گروهی از سربازان قدیمی و مبارزان انسانی که نمیخواهند زیر بار زورگویی و استبداد این هیولاها زندگی کنند، علیه آنها دست به شورش میزنند. Coen و پدرش نیز در میان همین جنگجویان قرار دارند و تلاش میکنند در برابر حکومت خونآشامها ایستادگی کنند. اما این قیام خیلی زود با شکست مواجه میشود و در برابر قدرت عظیم اربابان خونآشام تار و مار میشوند. در جریان همین اتفاقات، Coen با Brencis، فرمانروای اصلی خونآشامها، روبهرو میشود و سرنوشتش برای همیشه تغییر میکند. Brencis با فرو بردن نیش خود در بدن Coen، فرایند تبدیل او به یک خونآشام را آغاز میکند، اما این تبدیل به شکل کامل اتفاق نمیافتد.
در نتیجه، Coen به موجودی میان انسان و خونآشام تبدیل میشود؛ موجودی که در جهان بازی با عنوان Dawnwalker شناخته میشود. این وضعیت دوگانه، یکی از مهمترین پایههای داستان و شخصیتپردازی Coen است. او در طول روز همچنان شکل انسانی خود را حفظ میکند و میتواند مانند گذشته در جهان حرکت کند، اما با فرا رسیدن شب، ماهیت خونآشامی او آشکار میشود و قدرتهای جدیدی به دست میآورد. در کنار این قدرتها، طبیعتاً بهای سنگینی نیز وجود دارد؛ Coen به خون نیاز پیدا میکند و هرچه بیشتر از ماهیت خونآشامی خود استفاده کند، مرز میان انسان و هیولایی که درونش شکل گرفته، بیش از گذشته محو میشود. به این ترتیب، تبدیل شدن Coen صرفاً یک ابزار برای قدرتمندتر شدن قهرمان نیست، بلکه تبدیل به بخشی جداییناپذیر از هویت و کشمکش درونی او میشود.
داستان از همین نقطه، Coen را در موقعیتی بسیار متفاوت قرار میدهد. او دیگر صرفاً یک جوان روستایی نیست که تلاش میکند در آشوبهای قرن چهاردهم زنده بماند؛ حالا موجودی است که هم قدرت مقابله با خونآشام را دارد و هم بخشی از همان چیزی شده که با آن مبارزه میکند. هدف او مشخص است. Brencis ظرف سی روز میخواهد تاجگذاری کرده و رسما زمام قدرت را به دست بگیرد و خانواده Coen نیز قرار است در روز تاجگذاری قربانی شوند و Coen تنها سی شبانه روز وقت دارد که خود را آماده کند.
جهان بازی نیز صرفاً بستری برای روایت داستان Coen نیست و شرایط سیاسی و اجتماعی Vale Sangora، حضور خونآشام ها، بیماری، فقر و ترس مردم از حاکمان جدید، همگی باعث شدهاند دنیای Dawnwalker هویتی نسبتاً مستقل پیدا کند. مهمتر از همه اینکه بازی تلاش میکند داستان خود را در قالب انتخابها و پیامدهای آنها پیش ببرد؛ بنابراین قرار نیست Coen همیشه بتواند همه را نجات دهد یا تمام مشکلات این سرزمین را حل کند و همین مسئله، به روایت بازی حالوهوایی تلختر و تا حدی واقعگرایانهتر میدهد.
الهام گیری گسترده بازی از The Witcher 3، در کارگردانی، رابط کاربری، فضاسازی و تک تک ابعاد مختلف این اثر مشهود است
بازی از لحاظ فضاسازی و جهانسازی، قدرتمند ظاهر میشود و تقریباً در تمام جنبهها موفق میشود حالوهوای یک منطقه روستایی در قرون وسطی را به شکلی باورپذیر و جذاب بازسازی کند. از معماری خانهها و قلعهها گرفته تا طراحی کوچهها، پوشش مردم، وسایل و ابزارهای مورد استفاده، شکل روستاها، محیطهای طبیعی و حتی جزئیترین المانهای بصری، همگی در خدمت ساختن همین فضا قرار گرفتهاند. این موضوع فقط به بخش بصری محدود نمیشود و مواردی مثل موسیقی و ساندترک، دیالوگها، طراحی صدا، رابط کاربری و جزئیات کوچک محیطی نیز نقش مهمی در انتقال حس زندگی در یک جامعهی قرون وسطایی دارند. حاصل کار، دنیایی است که صرفاً ظاهر قرون وسطایی ندارد، بلکه در بسیاری از لحظات واقعاً حس میکنید در یک منطقهی روستایی و دورافتاده از اروپای قرن چهاردهم قدم میزنید.
در عین حال، نمیتوان از تأثیر The Witcher 3 روی تجربهی Dawnwalker چشمپوشی کرد. بازی از نظر فضاسازی، رنگوبوی بسیار نزدیکی به ساختهی CD Projekt Red دارد و دنیای آن، بارها ذهن مخاطب را به سمت The Witcher 3 و خصوصاً Velen میبرد. البته این شباهت صرفاً به ساختار کلی جهان محدود نمیشود؛ معماری ساختمانها، پوشش مردم، طراحی روستاها، پالت رنگی، موسیقی، رابط کاربری و حتی برخی جزئیات بصری و صوتی، همگی در شکلگیری این حس نقش دارند. با این حال، Blood of Dawnwalker تلاش کرده این عناصر را با فضای تاریکتر و حضور پررنگتر خونآشامها ترکیب کند و به همین دلیل، جهان بازی در کنار آن آشنایی محسوس، هویت خاص خودش را نیز پیدا میکند.
در زمینه شخصیتپردازی هم بازی عملکردی رضایتبخش دارد و اتفاقاً Coen برخلاف تصوری که در ابتدا از او داشتم، به مرور تبدیل به یکی از نقاط مثبت روایت میشود. در شروع، ممکن است او را شخصیتی نسبتاً خشک، ساده و حتی کلیشهای تصور کنید، اما هرچه داستان جلوتر میرود، انگیزهها، ترسها و عواطفش بیشتر خودش را نشان میدهد و میتوان تغییر تدریجی او را بهخوبی احساس کرد. Coen در ابتدا پسری ساده و دلپاک است که دغدغه اصلیاش خانواده و زندگی خودش است، اما شرایطی که بر او تحمیل میشود، بهتدریج او را به فردی بسیار سرسختتر تبدیل میکند؛ کسی که برای نجات خانوادهاش حاضر است دست به کارهایی بزند که شاید در ابتدای داستان حتی تصورش را هم نمیکرد. این بلوغ شخصیتی تنها به Coen محدود نمیشود و بخش قابل توجهی از شخصیتهای اصلی و فرعی نیز در طول داستان دچار تغییر و تحول میشوند و انگیزهها و روابطشان به مرور شکل میگیرد.
در نهایت، اگر از آن دسته بازیکنانی هستید که سالهاست تشنهی تجربهی یک دنیای قرون وسطایی با روستاهای کوچک، معماری قدیمی، طبیعت بکر، مردم عادی، جادههای خاکی و فضایی تاریک و فانتزی بودهاید، The Blood of Dawnwalker تا حد زیادی میتواند این عطش را برطرف کند. شاید بازی در همهی جنبهها نتواند به استانداردی که The Witcher 3 تعیین کرده نزدیک شود، اما در خلق حس و حال قرون وسطی عملکرد بسیار قابل قبولی دارد و مهمتر اینکه این حس از طریق مجموعهای از جزئیات کوچک و بزرگ شکل گرفته است، نه صرفاً چند ساختمان قدیمی و لباس قرون وسطایی. Dawnwalker در این زمینه دقیقاً همان کاری را انجام میدهد که یک جهان فانتزی خوب باید انجام دهد: شما را برای مدتی از دنیای واقعی جدا میکند و در گوشهای تاریک، روستایی و خونآلود از قرون وسطی رهایتان میکند.
یکی از جذابترین ایدههای The Blood of Dawnwalker در بخش مبارزات، تقسیم شدن سیستم Combat به دو فاز کاملاً متفاوت بر اساس چرخهی شب و روز و مهمتر از آن، وضعیت دوگانهی Coen به عنوان یک Dawnwalker است. در طول روز، خبری از قابلیتهای خونآشامی Coen نیست و او باید با اتکا به شمشیر و مهارتهای شمشیرزنی خودش با دشمنان مقابله کند. اما با فرا رسیدن شب، شرایط کاملاً تغییر میکند و Coen میتواند از قدرتهای خونآشامی خود استفاده کند. به شخصه این ایده را یکی از تصمیمهای جالب سازندگان میدانم، چون باعث شده تغییر شب و روز صرفاً یک تغییر بصری یا بخشی از ساختار جهان بازی نباشد و مستقیماً روی نحوهی بازی کردن مخاطب تأثیر بگذارد.
البته سازندگان برای اینکه مبارزات فاز روز بیش از حد ساده و محدود به شمشیرزنی نباشد، سیستم Witchcraft را نیز وارد بازی کردهاند. Coen در طول روز میتواند از جادوهای مختلف و بهخصوص Hexها استفاده کند و این قابلیتها در کنار شمشیر، گزینههای بیشتری برای مدیریت درگیریها در اختیار بازیکن قرار میدهند. از لحاظ داستانی نیز این موضوع بیدلیل وارد بازی نشده و جادوگری در ابتدای بازی توسط دوست Coen به او آموزش داده میشود تا بتواند در مسیر نجات خانوادهاش از این تواناییها استفاده کند. به نظرم ترکیب شمشیرزنی و Witchcraft باعث شده فاز روز، با وجود محدودیتهایی که نسبت به شب دارد، همچنان تنوع مناسبی داشته باشد و بازیکن صرفاً با یک سیستم شمشیرزنی ساده طرف نباشد.
از طرف دیگر، مبارزات Dawnwalker برخلاف ظاهر نسبتاً سنتی خود، معمولاً بسیار سریع، پرتنش و شلوغ هستند. بخش قابل توجهی از Encounterها به درگیری با تعداد زیادی دشمن ختم میشوند و برخلاف بسیاری از نقشآفرینیها که دشمنان با فاصله گرفتن از بازیکن یا تعلل در حمله، فضای زیادی برای ابتکار عمل در اختیار او قرار میدهند، اینجا دشمنان واقعاً به شما فشار میآورند. حتی روی درجه سختی معمولی، اگر چند دشمن اطراف Coen باشند، قرار نیست یکی دو نفر جلو بیایند و بقیه محترمانه منتظر نوبت خودشان بمانند! حملات پشت سر هم و فشار مداوم دشمنان باعث میشود دائماً حواستان به موقعیت اطراف باشد. این مسئله به شخصه برای من جالب بود، چون بسیاری از بازیها حتی زمانی که ده دشمن شما را محاصره کردهاند، عملاً با چند حملهی محدود اجازه میدهند بدون دردسر خاصی آنها را یکییکی از بین ببرید، اما این بازی در این زمینه چندان با مخاطب تعارف ندارد و دقت، واکنش سریع و هوشیاری بیشتری طلب میکند.
در کنار این موارد، بازی از مکانیکهای نسبتاً مرسومی مثل Dodge، Block و Parry نیز استفاده میکند، اما یک ایدهی جالب به سیستم شمشیرزنی اضافه شده که آن را کمی از حالت معمول خارج میکند و آن هم حملات جهتدار یا Directional Attacks است. اگر صرفاً دکمهی R1 را فشار دهید، Coen یک حملهی عادی انجام میدهد، اما اگر همزمان یکی از چهار جهت اصلی را انتخاب کنید، ضربه از همان سمت اجرا خواهد شد. این مکانیک در ظاهر ساده است، اما در جریان مبارزات اهمیت پیدا میکند؛ اگر خودتان جهت حمله را مشخص کنید، کنترل بیشتری روی مسیر ضربه دارید و احتمال برخورد با دشمن افزایش پیدا میکند. از طرف دیگر، اگر مدام از یک جهت مشخص حمله کنید، دشمنان نیز راحتتر میتوانند الگوی شما را تشخیص دهند و دفاع کنند. بنابراین بازی شما را تشویق میکند که صرفاً پشت سر هم R1 را فشار ندهید و کمی به جهت، موقعیت و الگوی دفاعی دشمن توجه داشته باشید.
سیستم دفاع نیز تقریباً با همین منطق طراحی شده است. اگر دکمهی دفاع را نگه دارید، Coen میتواند ضربات شمشیر دشمن را به شکل معمول Block کند، اما اگر جهت حملهی دشمن را درست تشخیص دهید و در لحظهی مناسب دفاع کنید، میتوانید ضربه را Parry کنید. نکتهی مهم اینجاست که در صورت اجرای موفق Parry، برخلاف Block معمولی، Stamina مصرف نمیشود و همین مسئله باعث میشود یادگیری زمانبندی و تشخیص جهت حملات ارزش بیشتری پیدا کند. به شخصه این بخش را دوست داشتم، چون سیستم مبارزه را از یک فرآیند کاملاً واکنشی خارج میکند و به بازیکن اجازه میدهد با شناخت الگوی دشمن، عملاً کنترل بیشتری روی جریان مبارزه به دست بگیرد. مخصوصاً زمانی که چند دشمن همزمان درگیرتان هستند، تشخیص جهت حملات و تصمیمگیری سریع میان Block، Parry و Dodge اهمیت زیادی پیدا میکند.
بازی از لحاظ داستان، شخصیت پردازی و دیالوگ نویسی، در سطح بسیار خوبی قرار دارد
با این حال، نمیتوانم از مشکلات فنی و بصری Combat هم چشمپوشی کنم. مبارزات بازی در نگاه اول، خصوصاً از نظر انیمیشنها و فیزیک حرکت، کمی خشک و سنگین به نظر میرسند و در مقایسه با برخی آثار بزرگ این ژانر، نرمی و روانب لازم را در تمام حرکات ندارند. بعضی ضربات و برخوردها آن حس وزن و ظرافتی را که از یک سیستم شمشیرزنی مدرن انتظار داریم منتقل نمیکنند و در برخی لحظات، انیمیشنها کمی مصنوعی به نظر میرسند. با این حال، به شخصه معتقدم این ضعف بیشتر به لایهی ارائهی Combat مربوط میشود تا هستهی آن. وقتی چند دشمن همزمان به سمت شما هجوم میآورند، مجبورید جهت حمله را تشخیص دهید، زمان Parry را تنظیم کنید، Stamina را مدیریت کنید و در کنار آن از جادوها یا تواناییهای دیگر استفاده کنید، متوجه میشوید که زیر این ظاهر نسبتاً خشک، یک سیستم مبارزهی قابل توجه قرار گرفته است. در مجموع، شمشیرزنی Dawnwalker شاید روانترین و چشمنوازترین نمونهی این سبک نباشد، اما به نظر من پیادهسازی جذابی دارد و خصوصاً در Encounterهای شلوغ، میتواند واقعاً لذتبخش و درگیرکننده باشد.
همانطور که در بخش دنیاسازی و اتمسفر اشاره کردم، The Blood of Dawnwalker در بخش مبارزات هم رنگوبوی بسیار پررنگی از The Witcher 3 دارد و این شباهت را نمیتوان بهسادگی نادیده گرفت. از جایگیری و پوزیشن دوربین در هنگام مبارزه گرفته تا الگوی حملات دشمنان، استایل شمشیرزنی Coen، نحوهی برخورد ضربات و حتی انیمیشنهای Finisher، همگی یادآور ساختهی CD Projekt Red هستند. به شخصه در بسیاری از لحظات هنگام مبارزه حس میکردم با نسخهای متفاوت از همان فلسفهی Combat طرف هستم که حالا با ایدههای جدید Rebel Wolves ترکیب شده است. البته برای طرفداران The Witcher 3 این مسئله لزوماً نکتهی منفی نیست و اتفاقاً میتواند یکی از جذابیتهای Dawnwalker باشد، چرا که بسیاری از عناصر آشنای آن بازی را در قالب اثری جدید تجربه میکنند. از طرف دیگر، با توجه به اینکه بخش قابل توجهی از تیم سازندهی Dawnwalker را توسعهدهندگان سابق The Witcher 3 تشکیل میدهند و Konrad Tomaszkiewicz نیز کارگردان آن اثر بوده، وجود چنین شباهتهایی چندان عجیب نیست و بیشتر از آنکه یک تصادف باشد، نتیجهی طبیعی بازگشت همان ذهنها و تجربهها به یک پروژهی جدید است.
شمشیرزنی و مبارزات تنبهتن به کنار، پیادهسازی دو مکانیزم مکمل Vampirism و Witchcraft نیز یکی دیگر از بخشهایی است که به نظرم بازی در آن عملکرد قابل قبولی دارد. در طول شب، Coen علاوه بر شمشیر و سلاحهای معمول، میتواند از پنجههای خونآشامی یا همان Claw نیز استفاده کند و هرکدام از این دو سبک، ویژگیها و کاربردهای خاص خودشان را دارند. البته تفاوت اصلی زمانی خودش را نشان میدهد که پای قدرتهای خونآشامی به میان میآید؛ مبارزات شبانه به Coen اجازه میدهند از طیف متنوعی از قابلیتهای Vampirism استفاده کند که بعضی از آنها، بهخصوص برای بازیابی سلامتی، بسیار کاربردی هستند. در واقع، شبها Coen صرفاً همان مبارز روز نیست که چند قابلیت اضافه در اختیار دارد، بلکه احساس میکنید با نسخهای متفاوت و خطرناکتر از شخصیت اصلی طرف هستید که ابزارهای بیشتری برای کنترل میدان نبرد دارد.
در طرف مقابل، Witchcraft بیشتر نقش یک سیستم مکمل را ایفا میکند و اتفاقاً همین موضوع به نظرم باعث شده جایگاه مناسبی در ساختار Combat داشته باشد. تنوع جادوها و قابلیتهای مختلف باعث میشود بتوانید آنها را در کنار شمشیرزنی به کار بگیرید و بسته به شرایط، سبک مبارزه خودتان را تغییر دهید. از طرف دیگر، Witchcraft صرفاً شامل یک سری Skill برای قویتر کردن Coen نیست و از نظر فضاسازی هم کاملاً با دنیای تاریک و فانتزی بازی هماهنگ است. استفاده از جادوهای مختلف در کنار محیطهای تاریک، روستاهای قرون وسطایی و حضور موجودات ماورایی، به خوبی همان فضای Witchcraft و جادوگری تاریکی را که بازی از ابتدا وعده داده بود، به تصویر میکشد. به شخصه ترکیب این سیستم با Vampirism را دوست داشتم، چون باعث شده تفاوت میان روز و شب فقط به ظاهر Coen محدود نشود و در عمل، ابزارهای متفاوتی برای مقابله با دشمنان داشته باشیم.
تمام این قابلیتها نیز در قالب یک درخت مهارت سهگانه به بازیکن ارائه میشوند و اینجا بازی دست شما را تقریباً کاملاً باز میگذارد. میتوانید روی مهارتهای شمشیرزنی تمرکز کنید، Coen را به یک جادوگر مرگبار تبدیل کنید یا بخش عمدهای از Skill Pointهای خود را صرف ارتقای تواناییهای خونآشامی کنید. تعداد Skill Pointهایی که بازی در اختیار بازیکن میگذارد نیز به نظرم سخاوتمندانه است و همین مسئله باعث میشود سیستم پیشرفت شخصیت واقعاً حس پیشرفت ایجاد کند. البته از آنجایی که ساختار بازی به شکل قابل توجهی میان روز و شب تقسیم شده، نمیتوانید صرفاً یک مسیر را نادیده بگیرید و تمام سرمایهگذاری خود را روی یک جنبه انجام دهید. Coen در روز و شب شرایط متفاوتی دارد و به همین دلیل، بهتر است هنگام انتخاب مهارتها به هر سه جنبهی شخصیتی او توجه داشته باشید.
در نهایت، به نظرم Skill Tree یکی از سیستمهای موفق Dawnwalker است و صرفاً برای پر کردن منوی بازی طراحی نشده. تنوع مناسب مهارتها، آزادی در انتخاب مسیر پیشرفت و تعداد قابل قبول Skill Pointها باعث شده ارتقای Coen واقعاً انگیزه ایجاد کند و انجام Questهای فرعی و فعالیتهای مختلف هم ارزش بیشتری پیدا کند. من شخصاً از آن دسته سیستمهای ارتقایی خوشم میآید که بازیکن را مجبور نمیکنند دقیقاً یک Build مشخص را دنبال کند و Dawnwalker هم در این زمینه آزادی عمل خوبی ارائه میدهد. اینکه بتوانید به مرور Coen را مطابق سلیقه خودتان شکل دهید و بین شمشیرزن، جادوگر و موجودی خونآشام با قدرتهای ماورایی، ترکیب مورد علاقه خودتان را بسازید، یکی از بخشهایی است که به سیستم پیشرفت بازی عمق مناسبی داده و باعث میشود مسیر رشد شخصیت صرفاً یک عدد بالاتر در گوشهی صفحه نباشد.
اگر به چشم یک بازی AAA به بازی نگاه کنید، مشکلات بازی برجسته میشوند، گرافیک نسبتا کهنه بازی آزار دهنده میشود و نقاط ضعف پررنگ خواهند شد، اما اگر به Blood of Dawnwalker به چشم یک نقشآفرینی AA نگاه کنید، بازی مشکلاتش کمرنگ شده و ارزشهایش بیشتر نمایان میشود
دنیای The Blood of Dawnwalker از نظر وسعت، در مجموع یک جهان نسبتاً معمولی و جمعوجور محسوب میشود و طبیعتاً نباید از آن انتظار ابعادی در حد جهانهای عظیم نقشآفرینیهای مدرن را داشت؛ اما چیزی که به نظرم اهمیت بیشتری دارد، تراکم و نحوهی پراکندگی محتوا در این جهان است. تقریباً همیشه در Vale Sangora، چیزی برای کشف کردن یا انجام دادن پیدا میکنید و نقاط مختلف نقشه صرفاً برای پر کردن فضای خالی طراحی نشدهاند. اینجا هم تأثیر The Witcher بهشدت محسوس است و ساختار کلی دنیای بازی، خصوصاً در نحوهی قرار دادن فعالیتها و Points of Interest، یادآور همان فرمولی است که پیشتر در The Witcher 3 دیده بودیم. به شخصه از این رویکرد راضی بودم، چون جهان نسبتاً کوچک Dawnwalker به جای اینکه احساس یک نقشهی عظیم و خالی را منتقل کند، معمولاً حس یک منطقهی زنده و متراکم را به بازیکن میدهد.
فعالیتهای جانبی موجود در جهان نیز تنوع قابل قبولی دارند و بازی سعی کرده مخاطب را تنها به یک نوع فعالیت تکراری محدود نکند. از پاکسازی لانههای آلوده به هیولاها و کمپهای دشمنان گرفته تا پیدا کردن گنجهای مخفی، نجات مردم عادی و انجام Ritualها و فعالیتهای مرتبط با جادو، گزینههای مختلفی برای وقت گذراندن در جهان بازی وجود دارد. نکتهای که به شخصه در این بخش دوست داشتم، این است که بسیاری از این فعالیتها صرفاً برای بالا بردن تعداد آیتمهای روی نقشه طراحی نشدهاند و معمولاً یا پاداش مناسبی در اختیار بازیکن میگذارند یا حداقل بهانهای برای کشف گوشهای دیگر از جهان فراهم میکنند. بنابراین اگرچه از نظر ابعاد با یک Open World غولپیکر طرف نیستیم، اما در مقیاس خودش، محتوای جانبی بازی هم از نظر سرگرمکنندگی و هم از نظر پاداشدهی عملکرد جذابی دارد.
اما اگر بخواهم مشخصاً دربارهی Questهای فرعی صحبت کنم، کیفیت آنها کمی سینوسی است. بعضی مأموریتها واقعاً خوب نوشته و پرداخت شدهاند و بار دیگر همان حالوهوای آشنای The Witcher را تداعی میکنند؛ مأموریتهایی که صرفاً یک هدف ساده را جلوی شما نمیگذارند و در جریانشان با شخصیتها، موقعیتها و انتخابهایی مواجه میشوید که باعث میشوند کنجکاو شوید ببینید ماجرا به کجا ختم خواهد شد. در مقابل، تعدادی از Questهای فرعی سادهتر، کلیشهایتر و کمعمقتر هستند و بیشتر نقش محتوای تکمیلی را ایفا میکنند. این نوسان کیفیت باعث میشود نتوانم همهی مأموریتهای فرعی را در یک سطح قرار دهم، اما در مجموع، با توجه به ابعاد و مقیاس Dawnwalker، من از عملکرد بازی در این بخش راضی بودم.
در نهایت، به نظرم The Blood of Dawnwalker در زمینهی محتوای جانبی یکی از آن بازیهایی است که توانسته بین کمیت و کیفیت تعادل قابل قبولی برقرار کند. نه با نقشهای مواجهیم که از فعالیتهای تکراری پر شده باشد و نه با جهانی که بعد از چند ساعت تمام جذابیتهایش را از دست بدهد. طبیعتاً باید مقیاس کوچکتر بازی را در نظر گرفت و انتظار محتوایی هماندازهی The Witcher 3 نداشت، اما در چارچوب خودش، تعداد فعالیتها، تنوع آنها، پراکندگی Points of Interest و کیفیت بخش قابل توجهی از Questهای فرعی، رضایتبخش است. به شخصه فکر میکنم اگر از تجربهی اکتشاف و انجام مأموریتهای فرعی در The Witcher 3 لذت برده باشید، Dawnwalker در این زمینه چیزهای آشنای زیادی برایتان خواهد داشت، هرچند هنوز در سطح استاد سابق خودش قرار نمیگیرد.
اما در کنار نقاط قوتی که به آنها اشاره کردم، The Blood of Dawnwalker بدون مشکل هم نیست و یکی از اولین ایرادهایی که به شخصه نمیتوانم از آن چشمپوشی کنم، کهنه بودن برخی جنبههای فنی و فیزیک بازی است. انیمیشن دویدن Coen، بالا رفتن از موانع و برخی حرکات عمومی، بیش از آنکه یادآور یک عنوان نسل نهمی باشند، حسوحال بازیهای حدود یک دهه قبل را منتقل میکنند. در بعضی لحظات، انتقال میان انیمیشنها به اندازهی کافی نرم نیست و حرکات شخصیتها کمی خشک و مصنوعی به نظر میرسند. این مسئله شاید در نگاه اول چندان مهم نباشد، اما وقتی چندین ساعت در جهان بازی قدم میزنید و دائماً با همین انیمیشنها سر و کار دارید، بهمرور خودش را نشان میدهد و باعث میشود فاصلهی فنی Dawnwalker با برخی از آثار روز، کاملاً محسوس باشد.
این مسئله تا حدی در گرافیک هنری و بصری بازی نیز دیده میشود. از نظر هنری، به شخصه قابهای هنری بسیار خوبی در Dawnwalker دیدم و طراحی محیطها، ترکیب رنگها و پالت رنگی مناطق مختلف در بسیاری از مواقع واقعاً جذاب است. اما وقتی از جنبهی هنری فاصله میگیریم و وارد جزئیات فنی میشویم، شرایط چندان درخشان نیست. کیفیت برخی Textureها و بافتها، Shadowها، نورپردازی و بعضی جزئیات محیطی، قدیمی و کهنه به نظر میرسند و راستش را بخواهید، چندان در حد چیزی که از یک عنوان نسل نهمی انتظار داریم نیستند. البته فکر میکنم بخشی از این مسئله به نحوهی معرفی و تبلیغات بازی بازمیگردد؛ Dawnwalker در دوران معرفی خود، تصویری بسیار جاهطلبانهتر از آنچه محصول نهایی ارائه میدهد در ذهن مخاطب ایجاد کرد و همین موضوع سطح انتظارات را بیش از حد بالا برد. اگر با ذهنیت یک اثر AAA تمامعیار سراغ بازی بروید، این ضعفها بیشتر به چشم میآیند، اما اگر آن را در قامت یک عنوان AA با بودجه و مقیاس محدودتر تجربه کنید، بسیاری از این ایرادات یا کمرنگ میشوند یا اساساً اهمیت چندانی پیدا نمیکنند.
ایراد دیگری که به نظرم نیاز به بحث بیشتری دارد، مکانیزم محدودیت سیروزه بازی است. Coen برای آماده شدن جهت نبرد نهایی، تنها سی شبانهروز فرصت دارد و نکتهی مهم اینجاست که تقریباً هر فعالیتی که در جهان انجام میدهید، بخشی از این زمان را مصرف میکند. فرقی نمیکند در حال پاکسازی یک کمپ دشمنان باشید، یک Quest اصلی یا فرعی را انجام دهید یا مشغول فعالیتهای مختلف در جهان باشید، زمان در هر صورت جلو میرود. به شخصه اصل این ایده را اصلاً بد نمیدانم و حتی فکر میکنم یکی از ایدههای جذاب و متفاوت بازی است، چون برخلاف بسیاری از RPGها که دنیا عملاً منتظر بازیکن میماند، اینجا زمان اهمیت واقعی پیدا میکند و انتخاب اینکه وقت خود را صرف چه کاری کنید، معنای بیشتری دارد.
مشکل من بیشتر با نحوهی پیادهسازی و میزان استفاده از این محدودیت است. به نظرم سازندگان در بعضی موارد بیش از اندازه روی این مکانیزم تأکید کردهاند تا حس کنند محتوای بیشتری در اختیار بازیکن قرار دادهاند و هر فعالیت ارزش زمانی مشخصی دارد. برای مثال، حتی یادگیری مهارتها و صرف کردن Skill Pointها نیز زمان بازی را جلو میبرد! اینجا دیگر برای من کمی عجیب میشود؛ چون وقتی حتی باز کردن یک مهارت در منوی بازی نیز بخشی از فرصت سیروزهی شما را مصرف میکند، احساس میکنید سیستم زمانبندی به جای اینکه کاملاً در خدمت روایت و تصمیمگیری باشد، در برخی نقاط تبدیل به یک محدودیت مصنوعی شده است. البته باید انصاف داشت که حجم محتوا و اندازهی نقشه در مجموع با این محدودیت سیروزه هماهنگ شده و بازی آنقدر محتوا ندارد که این زمانبندی کاملاً غیرمنطقی باشد، اما به شخصه معتقدم همین ایده میتوانست بسیار هدفمندتر و ظریفتر پیاده شود. اگر زمان صرفاً برای فعالیتهایی که از نظر داستانی یا روایی اهمیت دارند مصرف میشد، احتمالاً حس اضطراب و فوریت بیشتری ایجاد میکرد و در عین حال، بازیکن احساس نمیکرد سیستم زمانبندی صرفاً برای محدود کردن او طراحی شده است.
در بخش موسیقی و صداگذاری هم به شخصه یکی از نقاط قوت قابل توجه The Blood of Dawnwalker را شاهد هستیم. بازی از یک ساندترک مرموز، ماجراجویانه و در بسیاری از لحظات تاریک استفاده میکند که به شکل فوقالعادهای با فضای قرون وسطایی و اتمسفر سنگین دنیای بازی در هم تنیده شده و نقش مهمی در شکل دادن به تجربهی مخاطب دارد. موسیقی در بسیاری از لحظات صرفاً پسزمینه نیست و کاملاً با محیط، اتفاقات داستانی و حس و حال هر منطقه همراه میشود؛ از لحظات آرام و اکتشافی گرفته تا رویاروییهای خطرناک و بخشهای تاریکتر داستان. صداگذاری شخصیتها و کیفیت دیالوگها نیز در سطح رضایتبخشی قرار دارد و در مجموع، این بخش بار دیگر شباهت قابل توجهی به The Witcher 3 پیدا میکند. به شخصه فکر میکنم اگر موسیقی و طراحی صوتی را از Dawnwalker جدا کنیم، بخش قابل توجهی از هویت و جذابیت اتمسفریک آن را از دست میدهیم؛ چون ساندترک بازی یکی از همان قطعات پازلی است که کمک میکند این دنیای قرون وسطایی، مرموز و خونآلود واقعاً جان بگیرد.
بدون دیدگاه