بقا یا انسانیت؟ مسئله این است! اگر میتوانستیم با خاطری آسوده هر باری که در مقابل این دوراهی قرار میگیریم یکی را بر دیگری ترجیح داده و آن را برگزینیم، شاید دیگر مجبور به تحمل این اندازه رنج و مشقت نمیبودیم. عنوان Directive 8020 ، با روایت قصهای جذاب در اینباره به ابعاد مختلف و عمیق آن میپردازد. در این مطلب به نقد و بررسی عنوان Directive 8020 خواهیم پرداخت.
عنوان Directive 8020 ، قصه یک ماموریت خطیر و حیاتی را روایت میکند که درآن تعدادی فضانورد وظیفه دارند تا سیاره ناشناختهای را که طبق تحقیقات قابلسکونت بهنظر میرسد را کشف کنند. ماموریت تقریباً روزهای پایانی خود را سپری میکرد و همهچیز مطابق برنامه پیش میرفت تا اینکه در یکی از همین روزها اتفاقی غیرمنتظره همهچیز را عوض کرد. فضاپیما، مورد اصابت یک جسم خارجی قرارگرفته و حفرهای در آن ایجاد شدهبود. پس از این حادثه، Carter و Simms برای بررسی به محل اصابت میروند و پس از یک بررسی اجمالی برای تعمیرات به محلکار خود بازمیگردند. در ابتدا، همهچیز عادی بهنظر میرسد و آنها مشغول بهکار میشوند تا آنکه ناگهان Simms رفتارهای عجیبی از خود نشان میدهد. این رفتارها و حرکات عجیب Simms تا جایی ادامه مییابند که بهنظر نمیرسد شوخی درکار باشد و گویی وی قصدجان دوست و همکار خود را کرده است.
درسمت دیگر فضاپیما، کاراکتر Eisele ، از طریق دوربینهای مداربسته متوجه این موضوع میشود و سریعاً آن را به فرمانده گزارش میدهد. اما، Stafford، فرمانده عملیات، سهلانگارانه اهمیت ماجرا را به یک گلیچ و باگ معمولی تقلیل میدهد و توجهی به صحبتهای Eisele و هشدارهای او نمیکند تا آنکه سرانجام، فرمانده و باقی اعضا با جسد Carter که بهطرز وحشیانهای سلاخیشده، روبه رو میشوند.

تنها نقطه قوت Directive 8020 ، قصه آن است که به بهترین شکل ممکن روایت میشود. مدل تدوین، نگارش دیالوگها، شخصیتپردازیها و بازیگریها، کاملاً استاندارد و بهاندازه هستند و کارگردان اثر بهشکلی استادانه از آنها جهت روایت یک قصه پر از تعلیق و هیجان استفادهکرده است. اما متاسفانه، باید گفت نکات مثبت Directive 8020 تنها در داستان و روایت درجه یک آن خلاصه میشوند، بهحدی که تجربه مخاطب تنها در شنیدن قصهای جذاب خلاصه میشود.

از طرفی، روایت درجهیک اثر نیز کاملاً بر علیه طراحی مراحل و گیمپلی میشود. برای توضیح و درک بهتر این موضوع بهتر است به جمله بقا یا انسانیت، فلسفه کلی اثر، بازگردیم و باتوجه به آن بهادامه بررسی بپردازیم. در گیمپلی این عنوان شما در نقش اصطلاحاً “دست خدا” کنترل ۵ کاراکتر با ویژگیهایی منحصر بهفرد را در اختیار دارید و باید بااستفاده از آگاهی بیشتری که از طریق تماشای کاتسینها(روایت) به دست آوردید، دیالوگها و گزینهها صحیح و منطقی را انتخاب کنید. باتوجه به فلسفهکلی اثر قرار بود انتخاب منطقی و کاملاً درستی وجود نداشته باشد و ما همواره میان دوراهیهای بقا یا انسانیت قرار بگیریم و مسیر خود را پیش ببریم، اما درعوض همواره و دراکثر مواقع با گزینههای بهترین و احمقانهترین روبه رو هستیم که بهشکل غیرمستقیم مسیر را دیکته میکنند. اجازه بدهید موضوع اینکه دقیقاً چگونه روایت و طراحی مراحل برعلیه هم میشوند را با ذکر چند مثال بیشتر توضیح دهم.
در دقایق ابتدایی ما از اینکه شخصیت Simms گویی تبدیل به یک موجودی دیگر شده و رفتارهایی غیرعادی و خطرناک از خود نشان میدهد، آگاه هستیم و میدانیم که وضعیت عادی نیست و باید به موضوع رسیدگی شود. در این شرایط، انتخاب میان دو گزینه اصرار بر عادی نبودن رفتارهای Simms ( رفتار منطقی که سطح Rational کاراکتر را افزایش میدهد) و اهمیتندادن به آن(رفتاری سمپاتیک که سطح Sympathetic را افزایش میدهد) ، چگونه میتواند بامعنا باشد درحالی که مشخصاً تنها گزینه اول منطقی به نظر میرسد؟ با این تفاسیر، انتخاب میان سمپات یا منطقیتر کردن کاراکتر چگونه میتواند اصلاً مطرح باشد؟

یا بهعنوان مثال در یکی از بخشها ما به اینکه یک کاراکتر تبدیلشده چه رفتاری از خود نشان میدهد، کاملاً آگاه هستیم و در این شرایط باید تصمیم بگیریم در را برای شخصی که دقیقاً همان علائم را دارد باز کنیم یا خیر؛ این دسته از انتخابها بهمعنی واقعی کلمه مضحک هستند زیرا در وهلهاول خیلی ساده و مشخصاند و از آن مهمتر برگزیدن همین گزینههای مشخص بر ویژگیهای کاراکتر ما که قرار بود توسط ما تعیین و مدیریت شوند، تاثیر میگذارند.
سوای از مراحل انتخاب میان گزینهها، مراحل Stealth (مخفیکاری) نیز بهطرز عجیبی در عین اینکه بسیار بیکیفیت و اصطلاحاً آبکی هستند، بهتنهایی کلیت فلسفه بازی را زیرپا میگذارند و بهمعنای واقعی کلمه به تمسخر میگیرند. زمانی که فلسفه طراحی مراحل و چالش میان انتخابها، مسئله بقا یا انسانیت است، چرا باید یک اشتباه کوچک در برخی مراحل مخفیکاری منجر به مرگ و حذف کاراکتر بشود و تمامی تلاشهای بازیکن در بخش انتخاب گزینهها را بیمعنا و مضحک کند؟

این شکل از طراحی و تلاش برای خلق یکپارچگی میان قصه و طراحی مراحل به منظور واقعگرایانهتر کردن تجربه، نهتنها تصمیمی بسیار عبس و بیهوده است و هیچ کمکی به افزایش حس غوطهوری نمیکند، بلکه ارزش تکرار و سرگرمکنندگی را نابود و از آن مهمتر فلسفه بازی را به سخره میگیرد.
جدای از این مسئله، مراحل مخفیکاری به دلیل نداشتن استاندارد و کیفیت کافی طراحیها، هوش مصنوعی ضعیف و از همه اینها مهمتر نورپردازی فاجعه در برخی بخشها، بیشتر شبیه یک پیامبازرگانی مزاحم میان قصه هستند تا هرچیزی دیگر.
به نورپردازیها و تاثیر مخرب آنها بر گیمپلی اشاره کردم و در این مورد باید بگویم که برخی محیطها بهقدری تاریک هستند که شما اصلاً چیزی نمیبینید تا بتواند نقشهای برای غلبه بر محیط و هوشمصنوعی ضیعفی که خود غیرقابلپیشبینی است، طراحی و اجرا کنید.

سوای از نورپردازی فاجعه و برخی افکتهایی مانند Scan که نه تنها دردی از بازیکن دوا نمیکنند بلکه بسیار زننده هستند و چشمها را آزار میدهند، جلوههای بصری Directive 8020 در دیگر بخشهایی همچون طراحی و رنگآمیزی از زیبایی و استاندارد کافی برخوردار است و ایراد جدی بر آنها وارد نیست.
جلوههای شنیداری و بهطور مخصوص موسیقیهای متن Directive 8020 ، نقش بهسزایی در خلق اتمسفر و روایت ایفا میکنند. موسیقیها از کیفیت و زیبایی کافی برخوردار هستند و خوشبختانه کارگردان اثر با قراردادن هریک در جای درست، از آنها در جهت روایتی جذاب و درگیرکننده بهره کافی برده است. شعر موسیقیهایی که پس از پایان هر اپیزود پخش میشوند نیز با ایجاد حسوحال آن بخش، نقش خیلی مهمی در روایت و فضاسازی ایفا میکنند.
Directive 8020 اگرچه قصه جذاب و قابل تأملی دارد، اما به دلیل مشکلات ریشهای در طراحی مراحل و گیمپلی، ارزش تجربه را به شکل قابل توجهای از دست میدهد. اگر از طرفداران دو آتشه عناوین درام تعاملی و داستانمحور هستید، همچنان دلایلی برای تجربه بازی وجود دارد، اما در غیر این صورت، بهتر است به تماشای یک واکترو بسنده کنید.
این بازی روی کامپیوتر تجربه و بررسی شده است
منبع: گیمفا
بدون دیدگاه