نقد و بررسی بازی Crimson Desert را بخوانید.
بشر همیشه موجودی جاهطلب بوده و برای این جاهطلبی نیز هیچ سقفی نداشته است. او در طول تاریخ مسیرهای متعدد و متفاوتی را طی کرده تا به کمال ممکن برسد. این جاهطلبی، همانطور که قادر است مسیرهای جدیدی پیش روی انسان باز کند و افقهای تازهای را به نمایش بگذارد، میتواند او را به نابودی نیز بکشاند. همانگونه که ایکاروس با بالهایش اوج گرفت و به سمت خورشید رفت، اما حرارت خورشید و البته جاهطلبی خودش، بالهایش را سوزاند و او را نابود کرد.
بازی Crimson Desert از دل همین ویژگی انسان، یعنی جاهطلبی، بیرون میآید؛ جایی که استودیوی کرهای Pearl Abyss که سابقه قابل توجهی هم در دنیای ویدیوگیم ندارد، به سراغ ایده بزرگی رفته تا یکی از عظیمترین عناوین نقشآفرینی و جهانباز تاریخ را بسازد. اما سؤال اینجاست: آیا Crimson Desert توانسته قله مدنظرش را فتح کند یا همانند ایکاروس شکست خروده است؟

وقتی بخواهیم درباره Crimson Desert صحبت و آن را توصیف کنیم، ذهنمان شدیداً آشفته میشود؛ درست همانند وضعیت خود بازی! بازی را میتوان فرزند ناخلف تعداد زیادی از عناوین معروف و شاخص صنعت گیم در ژانر نقشآفرینی دانست. به وضوح میتوان دید که بازی بسیاری از ایدههای خود را وامدار عناوین مشهور این سبک است. طراحان سعی کردهاند در گوشه و کنار بازی امضایی از آثار مختلف را جای دهند، اما به سختی از این ایدهها فراتر رفته و حتی در بسیاری از لحظات، از منابع الهام خود عقب افتادهاند.
از سیستمهای مختلف گرفته تا مکانیکهای مربوط به پیمایش و حرکت در دنیای بازی، طراحی مراحل، حضور سه شخصیت قابلبازی و بسیاری از ایدههای دیگر، همگی نشان میدهند که سازندگان تلاش کردهاند تا حد ممکن چیزهای مختلفی را در بازی جای دهند.
این تلاش برای قرار دادن هر ایده جالبی در بازی باعث شده با اثری پر از مکانیکهای عجیب و پیچیده مواجه باشیم که گاهی برای اجرای آنها باید از کلیدهای ترکیبی متعددی استفاده کنیم. به طوری که در چند ساعت ابتدایی بازی مطمئن نبودم اصلاً بتوانم این کلیدها را حفظ کنم! و خب، بعد از دهها ساعت بازی، هنوز هم نتوانستهام سر از کارشان دربیاورم!
البته این مسئله صرفاً به پیچیدگی زیاد مربوط نمیشود؛ بخش دیگری از مشکل به استفاده نادرست و بهکارگیری نامناسب این مکانیکها در طول بازی بازمیگردد. به این شکل که یک مکانیک معرفی میشود، یکی دو بار مورد استفاده قرار میگیرد و سپس به زبالهدان میپیوندد.
نمونههایش بسیار متعددند؛ از Focus Mode که زمان را آهسته میکند و برای انجام برخی کارهای بخصوص – مانند اجرای ضربات خاص یا پر کردن انرژی کاراکتر – به کار میرود، تا سیستمی به نام Visione که قرار است نقشی مشابه Eagle Vision در سری Assassin’s Creed ایفا کند. تمام این مکانیکها در نگاه اول خلاقانه و جذاب به نظر میآیند، اما گذر زمان مشخص میکند که نه تنها در تفکر پشت طراحی مراحل ایدهای برای استفاده از آنها وجود نداشته، بلکه خارج از طراحی مراحل نیز آنقدر ضروری نیستند.

این مسئله در مقایسه با برخی سیستمهای جالب و کارآمد مانند پرواز – که مشابه Gliding در عناوین Zelda است – که نقش بیشتری در طول تجربه شما ایفا میکند، بیشتر به چشم میآید. در کل، بازی پر شده از مکانیکهای ریز و درشتی که فاصله معرفی تا دور ریخته شدنشان بسیار کوتاه است و خیلی زود به دست فراموشی سپرده میشوند.
مشکل بزرگتر اینجاست که بدترین ایراد این مکانیکها، عدم استفاده از آنها نیست، بلکه بی کاربرد بودنشان است. این سیستمها بهقدری کم عمق طراحی شدهاند که در بسیاری از موارد حتی نمیتوان با خلاقیت خود از آنها استفاده کرد و از درد بی استفاده بودن نجاتشان داد.
به یاد دارم در یکی از مراحل باید چند سنگ را از سر راه یک گاری برداریم. طبق سیستمهایی که بازی به من معرفی کرده بود، انتظار داشتم با Palm Force (ضربه قدرتمند با دست) سنگها را خرد کنم و سپس با Axiom Force (قدرتی شبیه یک کابل برای کنترل اجسام) گاری را به محل مورد نظر ببرم. اما راه حل چه بود؟ باید با کلنگ سنگها را خرد میکردم و سپس با دست، گاری را هل میدادم. بازی در همین سطح هم از مکانیکهای خودش استفاده نمیکند و ترجیح میدهد برای انجام کارها یک راه حل خطی در نظر بگیرد. طبیعی است که بسیاری از سیستمها با چنین تفکری بلا استفاده بمانند.

از آن عجیبتر اینکه برخی از این مکانیکها در ادامه با یکدیگر ترکیب شده و قابلیتهای جدیدتری نیز شکل میدهند. قابلیتهایی که حتی کاربرد کمتری دارند و صرفاً قرار است در تعدادی از مراحل و آن هم به دفعات انگشت شماری مورد استفاده قرار بگیرند؛ مانند ترکیب Focus Mode و Palm Force. در واقع، سازندگان آنقدر مشغول قرار دادن فلهای چنین مکانیکهایی بودند که به کل فراموش کردند باید دلیلی برای استفاده از آنها نیز تعبیه کنند!
سیستم حضور چند شخصیت قابل بازی نیز وضعیت مشابهی دارد. بازی به طور فنی یک شخصیت اصلی یعنی Kliff را دارد که اغلب کوئستها، زرهها و سلاحها، تعاملات با محیط و… حول او میچرخند. در پله بعد، دو شخصیت دیگر را داریم که تقریباً هیچ یا بخش بسیار کمی از خط داستانی را میتوان با آنها پیش برد، آیتمهای بسیار کمتری برایشان وجود دارد و بسیاری از فعالیتها نیز اصلاً برای آنها در دسترس نیست.
هرچند سعی شده طی چندین آپدیت، محتوای بیشتری برای هر شخصیت اضافه شود، اما در نهایت نمیتوان کتمان کرد که حضور سه شخصیت در اثری با چنین ژانری تصمیمی عجیب و سؤالبرانگیز است. چرا یک شخصیت ثابت نه؟ چرا کاراکتری ساختهشده توسط خود بازیکن نه؟ میتوان موجهترین توجیه برای حضور سه کاراکتر را افزودن تنوع به بازی دانست تا بازیکن در طول تجربه نسبتاً طولانی خود احساس خستگی نکند. به نظر میرسد حتی طراحان هم متوجه شدهاند که Kliff چه شخصیت غیرجذابی است و به یک جایگزین نیاز دارد!
وجود تمام این مکانیکهای کوچک و بزرگ قرار نیست کار خاصی را پیش ببرد یا کمک چندانی به بازی بکند. در بهترین حالت، بازی حسی میانگینی از هر آن چیزی را منتقل میکند که تاکنون در ژانر نقشآفرینی دیدهاید. هیچ یک از این مکانیکها نوآوری بخصوصی ندارند و به دلیل تعددشان، هیچکدام فرصت پیدا نمیکنند تا به بلوغ کامل برسند.

این حس را نه فقط در مکانیکهای گیمپلی، بلکه در تفکر پشت طراحی کوئستها و مراحل بازی نیز میتوان یافت. بازی دو دسته کوئست اصلی و فرعی دارد. کوئستهای اصلی طبق خط داستانی بازی پیش میروند و کوئستهای فرعی نیز موضوعاتی مانند پیدا کردن جادوگران در دنیای بازی، کمک به NPCها، دستگیری مجرمان و دریافت Bounty، آزاد کردن کمپها و مکانهای مختلف از دست راهزنان و دشمنان و مواردی از این دست را دنبال میکنند. اما هر دو دسته از یک درد مشترک رنج میبرند: طراحی بد و تکراری.
نقشه پر است از علامت سؤالهای متعدد و مراحلی که هرکدام فارغ از نوعشان، شدیداً درگیر ساختار فچ کوئستی هستند. انجام هر مرحله شبیه پر کردن یک چک لیست است؛ فعالیتهای خستهکننده و تکراری را یکی پس از دیگری انجام دهید و جلوی هرکدام تیک بزنید.
مهم نیست که شما یک جنگجوی قدرتمند و تنومند هستید؛ گوسفند یک بچه گم کرده و گریه میکند، قطعاً شما باید کمک برسانید! یک نفر پایش آسیب دیده و نمیتواند حرکت کند، شما باید او را حمل کنید! دو نفر با هم قهر کردهاند، شما باید آنها را آشتی دهید! بسیاری از مراحل موضوعات کاملاً رندومی دارند که شدیداً عجیب و بیربط به چیزی هستند که بازی قرار است باشد و این مسئله واقعاً آزاردهنده است.
در کنار این موارد، تقریباً اغلب مراحل ساختاری شبیه «برو فلانجا، فلان کار را بکن، برگرد» دارند و بهسختی از این چهارچوب فراتر میروند. در نتیجه، عمده مراحل را با همین فرمت میبینید. تنها زمانی که بازی از این تفکر فاصله میگیرد، هنگام ورود پازلها به مراحل است؛ جایی که مشکل به شکل دیگری خودش را نشان میدهد.

نمونهای از پازلهای بازی
اگر بخواهم پازلها را دستهبندی کنم، میتوان آنها را در دو گروه قرار داد:
دسته اول: پازلهایی که همانند طراحی مراحل بازی، در یک چرخه چک لیستی قرار گرفتهاند. عمدتاً جواب در همان محل قرار گرفته و میتوان در لحظه به آن رسید؛ یا اینکه یک سری جورچین واضح و ساده هستند که باید بدون هیچ تلاش یا تفکری کنار هم چیده شوند تا صرفاً مرحله جلو برود.
دسته دوم: پازلهایی که صرفاً آمدهاند تا کمی بازیکن را اذیت کنند. این پازلها آنقدر الگو یا زبان بصری مشخصی ندارند که بتوان بر اساس آن به راه حل رسید و باید با شانس و اقبال یا صرف زمان زیادی حل شوند.
بیایید چنین ساختاری را با عنوانی مانند Zelda: Breath of the Wild مقایسه کنیم؛ عنوانی که احتمالاً به همراه نسخه بعدیاش، یکی از منابع الهام این بازی برای وجود چنین پازلهایی بوده است. آنجا با ورود به Shrineها، میتوانید از طریق یک زبان بصری خاص متشکل از نور و رنگ و عناصری مانند آب، باد و دیگر جزئیات، الگویی پیدا کنید و با آزمون و خطا به جواب برسید. بازی بدون اینکه کلمهای به شما بگوید یا توضیحی ارائه دهد، این الگو را در محیط به نمایش میگذارد. اما در Crimson Desert خبری از چنین ساختاری نیست و به نظر میرسد همهچیز رندوم و تصادفی است. همین مسئله پازلهای بازی را شدیداً خستهکننده و غیر لذت بخش میکند.

البته در میان این بلبشوی عجیب، میتوان یک نقطه روشن یافت و آن، مبارزات بازی است. این شلوغی گیمپلی به نظر میرسد تنها به نفع مبارزات تمام شده و اتفاقاً با یکی از نکات مثبت بازی طرف هستیم.
وجود کمبوهای متعدد و قابلیت ترکیب آنها بهصورت زنجیرهای، حس و حال بسیار خوبی را منتقل میکند؛ بهخصوص که این کمبوها تنوع خوبی دارند و با استفاده از انواع آنها، به سختی صحنهای تکراری را در مبارزات میبینید. موومنتهای کاراکتر ما نیز بهخوبی طراحی شدهاند و احساس قدرت را به درستی منتقل میکنند. اجرای ضربات سریع و ترکیبی در برابر دشمنانی که عمدتاً بهصورت گلهای به سمت شما هجوم میآورند، بسیار جالب و لذت بخش است. این سرعت بالا در مبارزات و وجود کمبوهای متنوع، گاهی حتی حس مبارزات یک بازی Hack & Slash را منتقل میکند که به خودی خود جالب توجه است.

همچنین بازی تا حد قابل قبولی به بازیکن اجازه میدهد مبارزات را مطابق سلیقه خودش شخصی سازی کند. میتوان در درخت مهارت – که عمدتاً بر مبارزات تمرکز دارد – تواناییهای متعددی را بدست آورده تا کمبوهای جدید در دسترس قرار بگیرند. همچنین با استفاده از آیتمهایی به نام Abyss Gear میتوان انواع باف را روی سلاحها اعمال کرد. از سوی دیگر، میان سبکهای مختلف مبارزه حق انتخاب دارید و میتوانید تعیین کنید که با سپر و شمشیر مبارزه کنید، دو شمشیر به دست بگیرید یا با سلاحهای دوربردی مانند کمان و تفنگ به نبرد بروید. این آزادی عمل در تعیین سبک مبارزه، بسیار جذاب است و تنوع دوچندانی به مبارزات میدهد.
این موضوع برای هر کاراکتر نیز تفاوتهایی دارد و بسته به ویژگیهای هر شخصیت، قابلیتها تا حدی تغییر میکنند. برای مثال، اگر مهارتهای Kliff مربوط به کمان هستند، برای Damiane مهارتهای مرتبط با تفنگ را در بر میگیرند.

هرچقدر سیستم مبارزات به خوبی طراحی شده باشد، دشمنانی که قرار است در مقابل شما قرار بگیرند و طعم سلاحهایتان را بچشند، وضعیت چندان جالبی ندارند. با گشت و گذار در دنیای بازی، یکی از چیزهایی که شدیداً توی ذوق میزند، تنوع بسیار کم دشمنان در مقایسه با جهان بزرگ و پهناور بازی است.
در اغلب محیطهای بازی، یا در حال سر و کله زدن با راهزنان هستید یا سربازان. به سختی میتوان مدل متفاوتی از دشمنان پیدا کرد که تفاوت معناداری ایجاد کند و شما را وادار به تغییر تاکتیک کند. حتی سربازان هر منطقه که به نظر میرسد با یکدیگر تفاوت دارند، در عمل ری اسکین شده همان سربازان عادی هستند که شاید کمی در حرکات و قدرت حملات تفاوت داشته باشند.
در واقع چند مدل سرباز اعم از شمشیرزن عادی، سرباز مجهز به سپر، کماندار و سرباز تانک را به وفور و با ظاهری متفاوت در بازی مشاهده میکنید و فقط گاهی در برخی مکانها دشمنانی با قدرتهای جادویی یا قابلیت پرواز پیدا میشوند. بازی شدیداً در زمینه تنوع دشمنان لنگ میزند و انواع دشمنانش شاید به سختی به تعداد انگشتان دو دست برسد.

??Big Daddy
باس فایتها وضعیت کمی متفاوتی دارند و میتوان در گوشه و کنار بازی باسهای نسبتاً متنوعتری را مشاهده کرد. هرچند حرکات و حملات این باسها عمدتاً به سه یا چهار ضربه محدود میشوند و الگوهایی ساده و قابل پیشبینی دارند. شما با بهترین یا حتی تاپ ۱۰ بهترین طراحی باسهای بازیها طرف نیستید، اما به نظرم برای عنوانی که تمرکز چندانی روی باسفایت ندارد، وضعیت باسها و میزان پیچیدگی آنها نسبتاً قابلقبول است.
در کنار تمام این جنبهها، شاید پررنگترین وجه بازی را بتوان جهان بزرگ آن در نظر گرفت؛ ویژگیای که اتفاقاً یکی از آسهای سازندگان بود و در تبلیغات و بازاریابی نیز حسابی روی آن تکیه میکردند. سازندگان جهانی وسیع، متشکل از چندین شهر و منطقه مختلف طراحی کردهاند تا بازیکن بتواند با حداقل محدودیت در آن به پیمایش و اکتشاف بپردازد.

دنیای بازی یعنی قاره Pywel، در کنار وسعت بالا از تنوع اقلیمی خوبی نیز برخوردار است. شما میتوانید با گشت و گذار در آن، اقلیمهای مختلف را ببینید و به ساختارهای شهری، معماریهای متفاوت و موجودات گوناگونی برسید. از کوهستانهای برفی و دشتهای سرسبز گرفته تا صحرا و کوههای سنگی و مناطق دیگری که هرکدام ویژگیهای خاص خود را دارند. میتوانید از شهرهایی با معماری دوران قرون وسطی دیدن کرده، سپس به سمت مناطقی با معماری شرقی بروید و به تماشای مناظر آنها بپردازید. یا حتی به منطقهای بروید که تکنولوژی در آن پیشرفت چشمگیری داشته و حضور رباتهای پرنده و قطار در آنجا، جزئی از زندگی روزمره مردم است!
این تنوع محیطی بالا در کنار تنوع جانوری گوناگون بازی قرار گرفته تا دنیایی زیبا و چشمنواز خلق و به مخاطب ارائه کند. بازی از لحاظ تنوع جانوری بسیار غنی است و صدها نوع و گونه مختلف از حیوانات و جانوران در آن طراحی و تعبیه شدهاند. حیواناتی که میتوان حضورشان را در دنیای بازی مشاهده و از آنها لذت برد، یا حتی آنها را شکار کرد و از گوشتشان استفاده کرد. در مجموع، این تنوع جانوری جذابیت خاص خود را دارد.

میتوان حیوانات مختلفی مانند سگ را اهلی کرد و آنها را به عنوان همراه با خود راه انداخته و در برخی مواقع از آنها استفاده کنیم. همچنین میتوان انواع مرکب را از میان اسب، خرس، فیل، اژدها و کلی موجود عجیب و غریب دیگر انتخاب کرده و سوار بر آنها به سفر ادامه داد. بازی تعامل بسیار خوبی با حیوانات ارائه میدهد و اجازه میدهد آنها را به شکل مناسبی در طول تجربه خود به کار بگیریم.
هرچند Crimson Desert اصلاً از داشتن مأموریتهای خوب شانس نیاورده، اما گشت و گذار در همین جهان نیز خالی از لطف نیست و میتواند گاهی آبستن اتفاقات جالبی باشد؛ از برخوردهای تصادفی با NPCها و تعامل با آنها گرفته تا انجام مینی گیمهای تعبیه شده در گوشه و کنار بازی، مانند مچاندازی، تیراندازی با کمان، مبارزه تن به تن و… . این خرده تعاملات با محیط شاید پیچیدهترین مکانیکهای ممکن نباشند، اما میتوانند در کنار دیگر محیطهای داخلی و فروشگاهها قرار بگیرند و به تعامل بازیکن با شهرها و بافت انسانی بازی کمک کنند.



اما بعد از این همه بالا و پایین، سؤال اینجاست که در این جهان عظیم چه داستانی در جریان است؟ ما کجای این مهلکه هستیم و چه نقشی داریم؟
شما در نقش Kliff، عضو گروهی به نام Greymaneها قرار دارید و در مقابل، دشمنان قسمخورده خود یعنی Black Bearها را میبینید. در ابتدای بازی و طی یک شبیخون، Black Bearها به کمپ شما حمله کرده و بسیاری از دوستانتان را قلع و قمع و سلاخی میکنند. خود Kliff نیز به شدت آسیب میبیند، اما به شکلی معجزهآسا از این مخمصه نجات پیدا میکند و در ادامه، به جستجوی باقی اعضای گروه میپردازد. او تلاش میکند با جمعآوری دوباره اعضایی که پس از حمله متفرق شدهاند، گروه را بازسازی کرده و انتقام خود را از Black Bearها بگیرد.
احتمالاً با همین توضیح حساب کار دستتان آمد که با چه نوع داستانی طرف هستیم. مشخصاً اینجا خبری از یک ایده اولیه عظیم و پیچیده نیست و باید جلوتر رفت و دید آیا این داستان ساده و حتی کلیشهای میتواند شاخ و برگ بگیرد، بسط پیدا کند و در نهایت شکوفا شود؟ خب، جواب کوتاه «نه» است. بازی سعی میکند در طول زمان شاخ و برگ بگیرد و گسترش پیدا کند، اما همهچیز در داستان و روایت آنقدر سطح پایین پیادهسازی شده که اصلاً حس تکامل یا گسترشی ایجاد نمیشود.
در طول داستان، شخصیتهای زیادی اضافه میشوند، شاخههای داستانی جدیدی شکل میگیرند و ما به سمت اتفاقات نسبتاً فرعیتری نیز سوق داده میشویم. اما تمام این اتفاقات آنقدر رندوم، بیدلیل و عجیب رخ میدهند که بازیکن به هیچ عنوان نمیتواند با آنها کنار بیاید. گویی خود کاراکتر ما، جنگجویی بسیار قدرتمند و کمنظیر، دربهدر دنبال انجام کارهای مسخره برای افراد دیگر است تا ناگهان از ناکجاآباد دری به رویش باز شود و از این طریق به افراد دیگری برسد و خطوط داستانی جدیدتری شکل بگیرد. پیشروی داستان آنقدر غیرمنطقی است که گاهی فقط باید ذهنتان را خاموش کنید و اتفاقی را که رخ میدهد بپذیرید. همهچیز صرفاً باید پیش برود تا ما به مراحل بعدی برسیم.
در داستان محشر ما، وضعیت شخصیتپردازی نیز تعریفی ندارد و دروغ نیست اگر بگوییم با تعدادی تکهچوب طرف هستیم، یکسری صفحه خالی بدون نوشته. شخصیتهای داستان فاقد عمق روایی یا شخصیتپردازی خاصی هستند و صرفاً وجود دارند تا یکسری دیالوگ بگویند. کاراکترهایی که هویت منحصر به فردی ندارند، رفتار خاص یا قابلتوجهی از خود نشان نمیدهند و دیالوگ به یادماندنی نیز وجود ندارد تا حتی اسمشان را هم به خاطر بسپاریم.
خود کاراکتر Kliff نیز بهعنوان کسی که اکثر داستان حول او نوشته شده از این قاعده مستثنی نیست و در بسیاری از موارد کاملاً خستهکننده است. شخصیتپردازی ضعیف، صداپیشگی بد و دیالوگهای بیخاصیت و عمدتاً بسیار کوتاه، در حد Yes و No، باعث شده شخصیت اصلی بازی نیز نتواند جذابیت چندانی پیدا کند.
شخصیت ما نمونه بارز یک کاراکتر جنریک است که میتواند در یک بازی نقشآفرینی حضور داشته باشد: مردی سرد و قدرتمند که سلاح و سپری به دست گرفته و مبارزه میکند. چیزی که میتوان در بسیاری از بازیهای دیگر نیز به راحتی پیدا کرد و حتی شاید خروجی داستانی بهتری هم داشته باشد!
این ضعف در داستان و طراحی شخصیتها از وجه دیگری نیز به بازی صدمه میزند و آن، مراحلی است که بهخاطر کوئست دیزاین بد، بازی کردنشان لذتبخش نیست؛ در حالی که وجود یک توجیه داستانی خوب و منطقی شاید میتوانست کاتالیزور مناسبی برای پیشبرد بازی باشد. مثالها بسیار فراواناند و فکر نمیکنم لازم باشد آنها را نام ببرم. بارها دیدهایم که آثاری – حتی آثار معروف – در طراحی مراحل یا مبارزات ضعف دارند و لنگ میزنند، اما وجود یک داستان جذاب به کمک بازی آمده و به دلیلی تبدیل شده که بازیکنان مسیر را ادامه دهند و بازی را تجربه کنند.
شاید در چنین اثری داستان اولویت اول یا دوم نباشد، اما هنگامی که با ضعفهای آشکار متعددی مواجه هستید، وجود یک داستان خوب میتواند کمک بسیار بزرگی باشد. اتفاقی که اصلاً در Crimson Desert رخ نمیدهد.
در ادامه میتوانید تصاویری از محیط بازی را مشاهده کنید:






Crimson Desert را میتوان یکی از جاهطلبانهترین آثار نقشآفرینی سالهای اخیر دانست؛ اثری که تلاش میکند به قله آثار اکشن نقشآفرینی دست یابد و تجربهای عظیم، متنوع و عمیق ارائه دهد. اما تفکرات عمدتاً اشتباه طراحان باعث شده این جاهطلبی بیشتر به انباشته شدن مجموعهای از سیستمها و مکانیکهای منجر شود؛ مکانیکهایی که به دلیل پردازش ناکافی، بهسختی به بلوغ میرسند و در نهایت، بازی را به اثری تبدیل میکنند که گاهی حتی مشخص نیست دقیقاً میخواهد چه باشد. با وجود برخی لحظات جذاب و سرگرمکننده، مشکلات متعدد در جنبههای مختلف تجربه، بارها مانع رسیدن Crimson Desert به پتانسیل واقعی خود میشوند. در نهایت، میتوان این بازی را نمونه خوبی از ضربالمثل «سنگ بزرگ، علامت نزدن است» دانست؛ چراکه بزرگتر و پیچیدهتر بودن ایدهها لزوماً به معنای بهتر بودن نتیجه نیست و گاهی همین جاهطلبی بیش از حد میتواند به جای تقویت تجربه، به بزرگترین نقطه ضعف آن تبدیل شود
بدون دیدگاه