منو

نقد و بررسی بازی Metaphor: ReFantazio

بازی Metaphor: ReFantazio با تکامل فرمول شکست‌ناپذیر سری پرسونا، باری دیگر موفق به تصاحب قلب هواداران قدیمی و جدید Atlus می‌شود.

نقد و بررسی بازی Metaphor: ReFantazio - بازی‌ها
مبینا اقدسی
مبینا اقدسی
نویسنده

بازی‌های اَتلِس می‌توانند زندگی‌ها را دگرگون کنند. فرمولی که چهل سال پیش با Shin Megami Tensei متولد شد و با Persona به بلوغ رسید، اکنون با Metaphor پا به بزرگ‌سالی گذاشته است. کاتسورا هاشینو، قهرمان بی‌شِنل اَتلِس پس از سال‌ها کارگردانی و تهیه‌کنندگیِ سری «پرسونا» با استودیو زیرو (Studio Zero) به صحنه‌ی نمایش بازگشته تا خود را در بستر فانتزی کلاسیک به چالش بکشد.

از رویارویی با خود حقیقی، بحران هویت و نقش‌پذیری اجتماعی (پرسونا) تا تعهد، اضطراب و دوراهی‌های اخلاقی (کَترین)، هاشینو ثابت کرده که چقدر در پرورش‌ ایده‌های روان‌شناختی-اجتماعی استاد است و قدم گذاشتن در دنیایی جدید، می‌تواند درهای بزرگ‌تری به روی او و تیمش باز کند. «مِتافور: ری‌فَنتَزیو» نیز همان DNA آشنای پرسونا، به‌ویژه Persona 5 در گیم‌پلی و Persona 4 در روایت را دارد. به‌عنوان کسی که سالانه به این‌ بازی‌ها برمی‌گردد، متافور از جنبه‌‌ی داستانی روی پای خود می‌ایستد و حرف‌های مستقل بسیاری برای گفتن دارد که شاید هاشینو نمی‌توانست در چارچوب دبیرستان مطرح کند. هرچند که او و نویسندگان اَتلِس هیچ‌گاه با مضامین فلسفی و ایدئولوژی‌های سیاسی غریبه نبوده‌اند و با پیشروی در هر قسمت از پرسونا، برگی از روح زمانه به‌خصوص ژاپن معاصر و لایه‌های متفاوت جامعه‌ی مدرن را ورق زده‌اند.

در Metaphor: ReFantazio دیگر حرف از خطری پنهان در سایه‌ها نیست و صحبت از جهانی می‌‌شود که حاکم خود را به تازگی از دست داده‌ و هیولاهای بدترکیبی با عنوان «انسان‌ها» (Humans) در قلمروی پادشاهی جولان می‌دهند. از طرفی، پروتاگونیست قصه،‌ کتاب ممنوعه‌‌‌ای به همراه دارد که از جهانی مدرن اما با شمایل آرمانی صحبت می‌کند. نام رسمی پروتاگونیست «ویل» (Will) است که معنای «اراده» می‌دهد. او ماموریت دارد که در این بلبشوی سیاسی، قاتل پادشاه را پیدا کند و سایر مدعیان پادشاهی را کنار بزند تا شاهزاده‌ی راستین روی تخت بنشیند. حال اگر این استعاره‌ها و بازی با کلمات را کنار بگذاریم، با یک ماجراجویی‌‌‌ به‌ظاهر آشنا اما از چشم‌اندازی وسیع‌‌تر، متمایز از گذشته روبرو می‌شویم. متافور، ترانه‌ای وفادار به JRPGهای فانتزی دهه‌ی ۹۰ میلادی (از Final Fantasy IV و Suikoden تا Chrono Trigger و The Legend of Dragon) به قلم و آوای خاص استودیو زیرو است و بهترین نقطه‌ی آغاز این ترانه، چیزی جز ساختار جهان و فضاسازی بازی نیست.

پادشاهی متحد یوکرونیا (Euchronia)، نژادها و طوایف گوناگونی را دربرمی‌گیرد و همان‌طور که انتظار می‌رود، برخی از این نژادها به انزوا کشیده شده‌اند، برخی به مقامات عالی صعود کرده‌اند و برخی تا مرز انقراض پیش رفته‌اند که همان بازماندگان اندک همچون افسانه‌ای بدشگون در نگاه مردم نقش می‌بندند. پروتاگونیست ما نیز از طایفه‌ی الدا/Elda است که واکنش‌های منفی و پیش‌داوری‌های مردم نسبت به او از همان کات‌سین نخستین آشکار می‌شود. به دنبال این‌ها، مناطق و اقلیم‌های متفاوتی وجود دارند که در این راه پُرچالش طی خواهیم کرد. استودیو زیرو هم رویکرد هاب‌ ورلد/Hub World بازی‌های پیشینش را برای اتصال جهان متافور در پیش می‌گیرد. اگر تجربه‌ی نقش‌آفرینی‌های گذشته‌ی اَتلِس را داشته باشید، خوب می‌دانید که در ساعات آغازین جز دنبال کردن خط داستانی، کار دیگری نمی‌توان کرد و Metaphor هم از این قائده مستثنی نیست. با این تفاوت که متافور به‌سرعت شما را در شالوده‌ی جهانش پرت می‌کند و از همان ثانیه‌های آغازین مزه‌ی آن را می‌چشید که تغییر رضایت‌بخشی از روال آرام‌سوز پرسونا و مایل شدن به Shin Megami Tensei V است.

پیوند هوشمندانه‌ی داستان و گیم‌پلی را می‌توان یکی از تاثیرگذارترین جنبه‌های جهان متافور به‌حساب آورد. از جهتی، استودیو زیرو به محدودیت‌ها و توانایی‌های خود آگاه است و می‌داند که چطور با خلاقیت، چگونگی و چرایی سیستم‌هایش را توجیه و پیوسته در جریان بازی به بازیکن ارائه کند. به طور مثال، جابه‌جایی از یک نقطه‌ی نقشه‌‌ به نقطه‌ای دیگر نیازمند گذر زمان است و در طول مسیر می‌توانید کتاب بخوانید، با همراهان تمرین کنید، آشپزی کنید، گیاه بکارید، دستی به روی ابزارآلات Gauntlet Runner (که همان وسیله نقلیه شما است) بکشید تا سرانجام به مقصد خود برسید. با گذشت زمان، منطقی نیست که برای بازگشت به شهرهای قبلی چند روز ارزشمند خود را تلف کنید. پس، پروتاگونیست در نقطه‌ی درستی از داستان به قدرت تله‌پورت به مکان‌های آشنا مجهز می‌شود. همچنین با جلو رفتن روند داستان یا تعامل با شخصیت‌ها، شاهد تغییرات قابل‌توجهی در جریان گیم‌پلی خواهید بود.

هسته‌ی گیم‌پلی بازی هم تقریبا دست‌نخورده باقی مانده و به دو بخش آشنای دانجن‌ها/مبارزات و فعالیت‌های روزمره/شبیه‌ساز زندگی تقسیم می‌شود که بازیکن با توجه به زمان محدودش، باید بهترینِ هرکدام را انتخاب کند؛ مهارت‌هایش را ارتقا دهد، پیوندش را با همراهان قوی‌تر کند و به مصاف حریفانش برود. با‌این‌حال، فعالیت‌‍‌های روزانه پروتاگونیست که همواره بخش بزرگی از این بازی‌ها و شاید برای برخی، علت اصلی تجربه‌ است، تفاوت شگرفی نمی‌کند؛ حتی به دلیل زمان محدودتر و جایگاه متفاوت‌‌تر نسبت به پرسونا برخی از مکانیک‌هایش را مثل رومنس از دست داده است. اما مشکل از جایی آب می‌خورد که همان فعالیت‌های یکسان در شهرهای مختلف پخش شده‌اند.

از فلسفه‌ی طراحی Persona 3 (۲۰۰۶) که آغازگر مسیر جدیدی بود، با بچه‌های دبیرستانی سروکار داشتیم که روزها به مدرسه می‌رفتند و تا بعدازظهر مشغول به تحصیل بودند اما اکنون که پروتاگونیست قصه نه به مدرسه می‌رود و نه مجبور به اطاعت از قوانین بزرگسالان است، چرا اساس فعالیت‌ها و ترتیب آن‌ها (بعدازظهر و شب) تفاوتی نمی‌کند؟ انگار که استودیو زیرو آن‌قدر به همان چارچوب کلاسیک عادت کرده که تمایز از گذشته مساوی با تهدیدی مهارنشدنی برای روایت قصه‌شان بود. آن‌ها نیاز به یک تغییر اساسی در فلسفه‌ی طراحی بازی‌های آینده دارند؛ دقیقا از همان جنس که هاشینو با پرسونا 3 مسیر مجموعه را عوض کرد. وگرنه به این سادگی نمی‌توانند تا چند سال آینده مخاطبان قدیمی را پای خود نگه دارند؛ خصوصا وقتی که همانند دو دهه‌ی گذشته پلات‌پوینت‌های داستان بین این اتفاقات فرعی قرار می‌گیرند و در پرده‌ی نهایی می‌توانند خسته‌کننده باشند.

صدالبته که بازی به هر دلیل ممکن و غیرممکن بازیکن را تشویق می‌کند و به او پاداش می‌دهد. حتی درخواست‌ NPCها که آن‌چنان تفاوتی با Fetch Quest (یافتن و آوردن فلان چیز) ندارد، مهارت‌های بازیکن را ارتقا می‌دهند که همین مهارت‌ها به هم‌پیمانی‌های قوی‌تر با دوستان منتهی می‌شوند و پیمان‌های قوی‌تر به آرکِتایپ‌های (Archetypes) قوی‌تر. در نتیجه، بازیکن دائما در حال پیشرفت است و در ازای زمانی که می‌گذارد، پاداش‌های ارزشمندی دریافت می‌کند. همان‌طور که گفتیم متافور در بازه‌ی زمانی محدودتری نسبت به پرسونا روایت می‌شود و در طول پنج ماه، جریان قصه و به مراتب پیشروی سیستم‌ها تغییر می‌کنند. سوشال لینک‌ها/Social Links یا کانفیدانت‌ها/Confidants این بار با عنوان باند/Bond برگشته‌اند. دیگر اهمیت ندارد که کدام پاسخ را در مکالمه‌های شخصی با همراهان انتخاب می‌کنید، مگر در گرفتن ماگلای (MAG) بیشتر که واحد ارزی جادویی است و ریشه در غرایز، ناخودآگاه و رفتارهای منفی سرکوب‌شده‌ همچون سایه‌ی Persona دارد. جالب‌تر این است که در روزهای طوفانی و نامساعد، ماگلاها به قیمت بیشتری با پول مبادله می‌شوند. اگر هم سطح ماگلای دانجن‌ها بالاتر از حد معمول باشد، دشمنان آسیب مهلک‌تری به شما خواهند زد.

شاید یکی از نگرانی‌های همیشگی بازیکنانی که می‌خواهند زیروبَم داستان را بیرون بکشند، این باشد که تنها به خاطر یک انتخاب غلط (یا کم‌ارزش‌تر) در مکالمه به آن حد امتیاز نرسند و تا پایان بازی برخی از سوشال لینک‌ها نیمه‌کاره بماند اما خبر خوب این است که متافور هشت رَنک/Rank دارد و تنها با پیگیری داستان‌های شخصی می‌توانید آن‌ها را کامل کنید. از سویی، بازی به شما یادآوری می‌کند که چه زمانی و با ارتقای چه قابلیت‌هایی می‌توانید به رَنک بعدی صعود کنید و آن‌چنان وابسته به زمان دقیقی برای انجام‌شان نیستید. یکی از نکات کلیدی که نویسندگان Atlus به آن دقت می‌کنند، این است که اعضای پارتی چه با تکمیل سوشال لینک و چه با نادیده گرفتن آن، باید برای همه‌ی بازیکنان قابل‌درک و هم‌ذات‌پنداری باشند. متافور هم به شکلی حساب‌شده، این خط‌های داستانی را فارغ از اینکه چه‌قدر در خلوت با دوستان خود وقت گذرانده‌اید، کنار هم جمع می‌کند و حسابی احساسات‌تان را برمی‌انگیزد.

اما این شخصیت‌های درگیرکننده به همراهان پروتاگونیست خلاصه نمی‌شوند و آنتاگونیست‌ها یکی پس از دیگری و در موقعیت‌هایی باورنکردنی خودنمایی می‌کنند؛ گل سرسبدشان هم کُنت لوئیس (Louis) است که هم گریفیث (Griffith) مانگای برزرک (Berserk) را یادآوری می‌کند و هم سفیروث (Sephiroth) بازی Final Fantasy VII و شاید همین‌ها کافی باشد که بدانید با چه ویلن کاریزماتیک، مکّار و چندلایه‌‌ای مواجه هستید که تقریبا هیچ‌گاه نمی‌توانید حرکت بعدی‌ او را پیش‌بینی کنید. حضور فعال لوئیس در طول اکت‌های داستان، باعث شده که او به یکی از مطرح‌ترین آنتاگونیست‌های چند سال اخیر و بازی‌های Atlus تبدیل شود. ایدئولوژی سیاسی و انگیزه‌های او فراتر از یک تقلید ساده از مثال‌های بالا بوده و در هر ست‌پیسی که قرار می‌گیرد، نمایش را از آن خود می‌کند. در عین حضور غنی‌اش، تا آخرین ثانیه نیز یک معمای جذاب و کنجکاوکننده باقی می‌ماند و یویچی ناکامورا (Yuichi Nakamura) انگار برای صداپیشگی او زاده شده است.

یکی از تفاوت‌های محسوس پروتاگونیست متافور با پروتاگونیست‌های معمول پرسونا به دیالوگ‌های بیشتر او در جریان داستان مربوط می‌شود؛ در پرسونا صحبت‌های پروتاگونیست به موقعیت‌های ویژه‌ای مثل مبارزات، آغاز و پایان هر عمل خاص یا باز کردن منو اختصاص داشت. حال که با روایتی فرامتن سروکار داریم، پروتاگونیست یک صداپیشه‌ی حاضر در صحنه دریافت کرده و کسی نیست جز ناتسوکی هانائه که صدای او را از NieR: Automata با 9S یا انیمه‌های بزرگ می‌شناسید. این تغییر به‌ظاهر ساده در پروتاگونیست سبب شده که در هنگام رسیدن به نقطه‌ی افشاگری‌های داستانی، ارتباط بازیکن با جهان بازی اهمیت فوق‌العاده‌ای پیدا کند و آثار ماندگارتری را برجای بگذارد. باقی شخصیت‌ها نیز صداپیشگان درجه‌‌یکی دارند که پس از چند ساعت در ذهنتان حک خواهند شد و حتی با دیدن تصویرشان هم می‌توانید صدای آن‌ها را بشنوید.

اما از هیچ هوادار اَتلِس پنهان نیست که موسیقی این بازی‌ها خون را در رگ‌ها به جریان می‌اندازند و به معنای واقعی کلمه در هیچ کجا نمی‌توانید چیزی مشابه آن پیدا کنید. پای ثابت موسیقی‌های استودیو، شوجی مگورو این بار هم رویکرد یگانه‌ای نسبت به مضامین افسانه‌ای و فضاسازی تاریخی در پیش گرفته که هیچ‌گاه از شنیدن ارکسترای راهبانه، تصنیف‌های افسانه‌ای و تحریرهای خاطره‌انگیز خسته نخواهید شد، مگر این‌که ذهنیت‌تان را با ژانرهای پاپ، راک و جاز بازی‌های پیشین تثبیت کرده باشید. به‌هرحال، Metaphor آوای منحصربه‌فرد خود را دارد که همچون تنفس هوای تازه‌ای است. سایر جلوه‌های صوتی از جمله جابه‌جا شدن در منوها، برخورد شمشیرها یا احضار کردن آرکتایپ‌ها پس از هفتاد ساعت همچنان هیجان‌انگیز و سرحال‌آور ظاهر می‌شوند.

همان‌طور که اشاره کردیم، وَجه دیگر گیم‌پلی متافور، مبارزات و دانجن‌ها است. تا پیش از Persona 5 اَتلِس از فناوری Procedural generation استفاده می‌کرد که تنها ظاهر اولیه‌ی دانجن‌ها فرق می‌کرد اما اسکلت همه تقریبا یکسان و مصنوعی بود. خوشبختانه، از پرسونا 5 تصمیم به طراحی دستی دانجن‌ها با سیوپوینت‌های مشخص، زوایای دوربین متنوع، پلتفرمینگ و حتی مخفی‌کاری گرفت. صدالبته که پلتفرمینگ و مخفی‌کاری پرسونا 5 بیش از هر چیزی توسط استایل حرکات و نه دقت یا تلاش ویژه‌ای، جذابیت داشت. خلاصه داریم از اثری صحبت می‌کنیم که وارد شدن به مبارزه نوبتی، مخفی‌کاری و پرش یا سُر خوردن با فشار دادن یک دکمه انجام می‌شد. اما استودیو این بار از چنین شاکله‌های طراحی کمی فاصله گرفته‌ است و این تغییرات در پروسه‌ی مبارزات نیز مشهود است.

پیش از ارزیابی مبارزات، جای اشاره دارد که چندین سناریوی خطی که در آن‌ها باید به سمت دوربین یا خلاف آن بدوید (و گاهی هم بپرید)، جای کات‌‎سین‌های همیشگی را گرفته‌اند و از آن‌جایی که کنترل پروتاگونیست در هنگام دویدن یا شمشیرسواری دقت لازم را ندارد، شما را گاهی به دردسر خواهد انداخت که بهتر بود از همان اول با یک کات‌سین انیمه‌ای جایگزین شود تا این‌که گیم‌پلی را از نفس بیندازد. اما سیستم مبارزات Metaphor یک ارتقای چشم‌گیر و هوشمندانه از مبارزات نوبتی پرسونا 5 و اسپین‌آف Persona 5 Strikers است.

در ساعات آغازین احتمالا استفاده از آرکتایپ Mage بهترین انتخاب برای خلاص شدن از دشمنان و گرفتن MP است، چرا که دانجن نخست به اندازه‌ای طولانی خواهد شد که از کمبود مجیک پوینت رنج می‌برید. دانجن‌های اصلی بازی طراحی‌های متمایزی دارند اما انگار که اَتلِس در برخی از آن‌ها کمیت را به کیفیت ترجیح داده و دانجن جزیره‌ی اژدها به شکل نامطلوبی کِش می‌آید و ممکن است بسیاری از بازیکنان را در این نقطه از دست بدهد؛ به‌خصوص وقتی که می‌فهمید برخلاف دانجن طولانی اول با سیوپوینت‌های بسیارش، تنها از یک سیوپوینت در اواخر دانجن بهره می‌برد. البته که بازی بسیار با سیستم سیوش بخشنده است و پس از هر رویداد، سیو خودکار صورت می‌گیرد.

نوبتی هم باشد، نوبت دانجن‌های فرعی است که از سه الگوی مشخص پیروی می‌کنند: فانوس دریایی که یادآور طراحی پلکانی تارتاروس (Tartarus) پرسونا 3 است، محیط‌های جنگلی که پس از نابودی تعدادی از مینی‌باس‌ها به باس اصلی می‌رسید و در نهایت، دانجن‌های گورستانی-معبدی که بیشتر از بقیه تکرار می‌شوند. تعداد قابل‌توجهی از این دانجن‌های فرعی به‌دنبال شکار هیولاها یا همان جایزه‌بگیر/Bounty باز خواهند شد که در هر شهر می‌توانید آن‌ها را انتخاب کنید تا لوکیشن‌های جدید روی نقشه باز شوند و پول حسابی به جیب بزنید. پاداش‌ها به پول خلاصه نشده و گاهی هم فضایل سلطنتی‌تان (Royal Virtues) همچون شجاعت را افزایش می‌دهد. در نتیجه، با اینکه ساختار دانجن‌های فرعی کم‌و‌بیش یکسان است و تنها از جنبه‌ی دیداری فرق دارند، بسیاری از آن‌ها را به علت پاداش‌‌‌شان کامل خواهید کرد.

حقیقت ماجرا این است که نواقص فنی همیشه از چشم‌ها پنهان نمی‌مانند و آشکارترین آن‌ها در متافور، ناپایداری Anti-Aliasing و Scaling در لوکیشن‌های مختلف است که برای بازی‌های اَتلِس روی پی‌سی خبر جدیدی نیست و پرسونا 4 گلدن یا 5 رویال هم تا حدی با این موضوع دست‌و‌پنجه نرم می‌کردند. درست است که این مشکل در سرتاسر بازی وجود ندارد اما در همان مواقع حاضر هم می‌تواند حواس برخی را پرت کند و از انسجام تجربه بکاهد. Metaphor جز این، بهینه‌سازی خوبی دارد و در طول ۷۰-۸۰ ساعت تجربه‌ی بازی، عاری از هرگونه کِرَش‌ یا باگی است و حتی می‌توان گفت که سیستم‌های میان‌رده به‌راحتی می‌توانند بازی را اجرا کنند.

در پایان، بازی Metaphor: ReFantazio ماجراجویی‌ای به‌یادماندنی از جهانی است که همواره برای رسیدن به آرمان‌ها می‌جنگد. شاید این اتوپیا هیچ‌گاه محقق نشود اما چه انتخابی بهتر است؟ باور به تغییر و جنگیدن برای جهانی بهتر یا پذیرش سکون و اینکه هیچ‌چیز عوض نخواهد شد؟ در هر صورت، نمی‌توان انکار کرد که با یک گل، گلستان نمی‌شود و اگر خود حقیقی را باور نکنیم، دیگران نیز باور نخواهند کرد و جهان نیز همین‌طور. نتیجه‌گیری متافور برای من که از نخستین پرسونا بازی‌های اَتلِس را دنبال کردم، شاید تکراری باشد اما ضروری است تا فراموش نکنم که امید و اضطراب تنها یک قدم با تسخیر هشیاری فاصله دارند و لذت زندگی، چیزی جز این لحظات کوچک با‌ هم بودن در پهنای بی‌انتهای واقعیت و خیال نیست.

اشتراک گذاری:

بدون دیدگاه

علی زند وکیلی خواننده سریال تلویزیونی شد - وب‌گردی
علی زند وکیلی خواننده سریال تلویزیونی شد