استودیوی Grasshopper manufacturer با هدایت گوئیچی سودا یا همان Suda51 و خالق عناوینی مانند Killer7 و Lollipop chainsaw، با بازی Romeo is a Dead man بازگشته تا ایدههای عجیب و مریضش را در معرض نمایش قرار دهد.
Romeo is a Dead Man یک اثر هک اند اسلش با تمرکز بر مبارزات سریع و خشن است که در جهانی ازهمگسیخته جریان دارد؛ جایی که به دلایلی ساختار زمان و مکان فروپاشیده است. در این آشفتگی، برخی افراد از وضعیت سوءاستفاده میکنند تا به اهداف تبهکارانه خود برسند. در مقابل، FBI واحدی ویژه برای مقابله با این مجرمان شکل میدهد.
داستان درباره «رومئو» است که توسط موجودی به نام Rotter که شبیه زامبی است، گاز گرفته میشود و دست و صورتش را از دست میدهد. پدربزرگ وی که دانشمند است، با یک اختراع جان تازهای به او میبخشد و رومئو با چهره و دستی فلزی و لقب Dead Man به زندگی ادامه میدهد. همزمان، پارتنر او، دختری به نام ژولیت، ناپدید شده و رومئو برای پیدا کردنش، به FBI میپیوندد و وارد نبرد با مجرمانِ مرتبط با اختلالات زمان و مکان میشود. بازی با این پیشزمینه شروع شده و بازیکن در ادامه این مسیر همراه رومئو خواهد بود.

ما با یک بازی اکشن ماجراجویی در قالب Hack & Slash طرف هستیم که مبارزاتش در دو فاصله جریان دارد: درگیری از راه دور با سلاح گرم و نبرد نزدیک با سلاح سرد. سلاح سرد سه نوع ضربه دارد؛ سبک، سنگین و ضربه ویژهای به نام Bloody Summer که پس از چند درگیری و پر شدن نوار مربوط به آن، قابل استفاده میشود. این ساختار چندان جدید و نوآورانه نیست و نمونههای مشابهش را در بسیاری از آثار این سبک دیدهایم. کمبوها محدودند و بیشتر به چند حرکت پایه مانند ضربه پس از پرش خلاصه میشوند. سیستم مبارزه ساده و مستقیم طراحی شده و بازی تلاش میکند عمق را از طریق مکانیزمهای مکمل ایجاد کند.
یکی از این مکانیزمها Badgeها هستند که در محیط پیدا میشوند و هرکدام قابلیتی تازه میدهند؛ از آسیبرسانی هنگام جاخالی گرفته تا افزایش شانس دراپ آیتم.
عنصر مکمل دیگر، Bastardها هستند که هرکدام کارکرد متفاوتی دارند؛ از پرتاب گوی عظیم تا ایجاد شوک الکتریکی ناحیهای. تنوع این تواناییها قابل توجه است و بسته به سبک بازی، میتوان از آنها به شکلهای مختلفی استفاده کرد. در سناریوهای خاص، بهویژه هنگام مواجهه با موجهای بزرگ دشمنان، ترکیب درست این قابلیتها میتواند کارآمد و رضایتبخش باشد.

فهرست دشمنان به Rotterهای زامبیمانند محدود نمیشود و تنوع موجودات در سطح مناسبی قرار دارد. ترکیب آنها در کنار یکدیگر سناریوهای متنوعی میسازد و مانع از تکراری شدن سریع درگیریها میشود. با این وجود، در حالی که ترکیب و چیدمان دشمنان خلاقانه است، طراحی فضاهای مبارزه اغلب محافظهکارانه انجام شده. پس از چند ساعت میتوان حدس زد هر محیط چه نوع موجی از دشمنان را پیش روی بازیکن میگذارد؛ الگو تقریباً ثابت است و فقط ترکیب نیروها تغییر میکند.
در برخی مراحل این ضعف جبران میشود. برای مثال، در مسیرهای تنگ با دشمنان پرتابکننده سم، بازیکن ناچار است سریع تصمیم گرفته و از فضای محدود بهترین استفاده را ببرد. یا در فصل هشتم، منطقهای مرتفع و بدون حفاظ طراحی شده که بسیاری از دشمنانش قابلیت هل دادن دارند؛ یک اشتباه کوچک کافی است تا بازیکن سقوط کند و از چکپوینت بازگردد. این نوع طراحی نشان میدهد مشکل بازی ناتوانی در طراحی مرحله نیست، بلکه نوسان در میزان خلاقیت است. برخی مراحل ساده و قابل پیشبینیاند و برخی دیگر هوشمندانه و چالشبرانگیز؛ نوسانی که در بخشهای دیگر بازی نیز دیده میشود.

سیستم سیو و چکپوینت ساختاری دارد که بهشدت یادآور بازیهای سولزلایک است. در نقاط مشخصی سازههایی قرار گرفته که بازیکن میتواند با آنها تعامل کند، بازی را ذخیره کند، ارتقا انجام دهد و حتی به سایر چکپوینتها تلپورت شود. پس از مرگ، بازیکن به آخرین محل ذخیره بازمیگردد و دشمنان از نو ظاهر میشوند. این تنها بخشی نیست که بازی از آثار دیگر الهام گرفته؛ نمونههای زیادی از سیستمهای گیمپلی، لحن روایی و کاتسینها ریشه در دیگر بازیها یا حتی فضایی انیمهای دارند. این عناصر با وجود منابع الهام متفاوت، کنار هم هماهنگ قرار گرفتهاند و با تم کلی اثر تضاد ندارند.

برای مثال، سفینه فضایی نقش هاب مرکزی را دارد؛ جایی که بازیکن میتواند سیو کند، آیتم و غذا بهدست بیاورد، شخصیت و تجهیزات را ارتقا دهد و با کاراکترهای دیگر تعامل داشته باشد. این بخش آرتاستایل ویژه خود را دارد و از نظر بصری حال و هوایی متفاوت ایجاد میکند. فضاسازی هاب با موسیقیهایی الهامگرفته از حال و هوای بازیهای دهه ۸۰ و کنسول آتاری کاملتر میشود. ویژگی جالب دیگر این بخش، مینیگیمهایی است که برای فعالیتهای مختلف طراحی شده و برای هر عمل، عاملیت ایجاد میکند.

مثلا سیستم آشپزی هم در بازی وجود دارد، یک مینیگیم در نظر گرفته شده که به زمانبندی دقیق وابسته است. بسته به اینکه غذا زودتر یا دیرتر از تابه برداشته شود، کیفیت و قدرت اثر آن تغییر میکند.
این عاملیت فقط به آشپزی محدود نیست. برای ارتقای ویژگیهای شخصیت اصلی، یک مینیگیم با حال و هوای پکمن طراحی شده است. کاراکتر در راهروها حرکت و آیتمهای ارتقای سلامتی، بهبود سلاح و موارد دیگر را جمعآوری میکند. حرکت در این مسیرها هزینه دارد و سوخت آن از امتیازی تأمین میشود که بازیکن با کشتن دشمنان به دست آورده است. با تمام شدن امتیاز، امکان ادامه حرکت هم از بین میرود. بنابراین حرکت بیدقت در مسیر اشتباه فقط باعث هدر رفتن سوخت میشود. این ایده هم برنامهریزی برای ارتقا را مهم میکند و هم بازیکن را تشویق میکند از درگیریها فرار نکند و برای کسب امتیاز بیشتر بجنگد.

در بازی فضای متفاوت دیگری با نام Sub Space وجود دارد؛ محیطی متشکل از مکعبهای متعدد با حالوهوایی کامپیوتری و جدا از دنیای اصلی. ورود به آن از طریق تلویزیونهای Nirvana TV انجام میشود که با فعالسازیشان، مردی کتوشلواری با چند جمله قصار بازیکن را به این فضا منتقل میکند. فعالیتها در Sub Space بسیار محدودند و عمدتاً به حرکت در راهروها و چند مینیگیم ساده خلاصه میشوند. با وجود طراحی هنری قابل توجه، این بخش از کمبود محتوا رنج میبرد و بهجز چپتر ۸ که روایت در آن جریان دارد، در سایر دفعات چالش خاصی ارائه نمیدهد. تنها مانع جدی، طراحی تودرتوی برخی مسیرهاست که بهدلیل نبود نقشه میتواند باعث سردرگمی شود. احتمالاً هدف از این فضا ایجاد وقفهای میان مبارزات بوده، اما با توجه به تکرار آن در طول بازی، افزودن پازلها یا عناصر روایی بیشتر میتوانست از حس خلأ و کشدار بودن جلوگیری کند.

این بازی خطی و با ساختار نسبتاً بسته است؛ موضوعی که لزوماً نکته منفی محسوب نمیشود و شخصاً با آن مشکلی نداشتم؛ اما بازی در طراحی برخی محیطها بیش از حد مسیر حرکت را محدود میکند و پر از دیوار نامرعی و مسیرهای از پیش مشخص شده است و اجازه هیچ حرکت اضافه در محیط را به بازیکن نمیدهد.
شیوه بامزه انتخاب درجه سختی هم قابل توجه است؛ جایی که بازیکن با انتخاب شکلاتهایی با نامهای متفاوت، سطح دشواری را مشخص میکند. بازی چهار درجه سختی دارد که سه مورد از ابتدا در دسترس هستند. درجه چهارم که چالشبرانگیزتر است، پس از یکبار اتمام بازی فعال میشود.

حجم محتوا در سطح قابل قبولی قرار دارد و چند فعالیت جانبی هم دیده میشود که گرچه نقش داستانی ندارند، اما برای علاقهمندان به گیمپلی میتوانند سرگرمکننده باشند. از میانههای بازی، بخشهایی با نام Palace Athene در دسترس قرار میگیرد؛ فضاهایی با حالوهوای قلعههای قرون وسطی که در آنها باید با موجهای پیاپی دشمنان مبارزه و آیتم و امتیاز کسب کنید. تمرکز اصلی بازی بر مبارزات سریع و خشن با افکتهای بصری پررنگ است و در مجموع ریتم مناسبی دارد؛ درگیریها بهموقع آغاز میشوند و گاهی سرعت بازی کاهش مییابد تا تنفس کوتاهی ایجاد شود. با این حال، در بخشهایی مانند Sub Space یا چپتر ۵ افت ریتم بیش از حد است و میتواند آزاردهنده شود.
چپتر پنجم یکی از متفاوتترین بخشهای بازی است؛ جایی که اثر موقتاً از قالب Hack & Slash فاصله میگیرد و به تجربهای نزدیک به وحشت بقا تبدیل میشود. دوربین به نمای پشت شانه تغییر میکند، امکان حرکت آهسته اضافه میشود و تمرکز از مبارزه به حل معما در حلقهای از محیطهای متروکه انتقال مییابد.

ایده گیر افتادن در یک چرخه و تلاش برای فرار، بهخودی خود جذاب است، اما قرار گرفتن چنین بخشی در دل یک بازی هک اند اسلش، ضربه محسوسی به ریتم کلی میزند. برای بازیکنی که علاقهای به تجربههای ترسناک ندارد این قسمت میتواند فرسایشی شود؛ مخصوصاً که مکانیکها و ابزارهای لازم برای یک تجربه ترس کامل به اندازه کافی عمیق طراحی نشدهاند.
با این حال، از نظر فضاسازی و انتقال حس تنش، این فصل عملکرد قدرتمندی دارد و چند لحظه واقعاً استرسزا خلق میکند. ایدهای خلاقانه که یا در جای نامناسبی قرار گرفته، یا میتوانست با اجرای دقیقتر به نتیجه بسیار بهتری برسد.

همانطور که پیشتر چند بار اشاره شد، یکی از برجستهترین ویژگیهای بازی از همان دقایق ابتدایی، اتمسفر خاص و هویت بصری آن است. بازی در اغلب لحظات تلاش میکند حالوهوای تکنولوژی دهه ۸۰ میلادی را منتقل کند؛ از طراحی منوها و HUD گرفته تا صفحه تنظیمات و سیستم ذخیرهسازی.

بخش قابل توجهی از کاتسینها به سبک کامیکبوک اجرا شدهاند که علاوه بر تقویت تم و فضای اثر، به مدیریت بهتر بودجه تولید نیز کمک کرده است.
با توجه به درگیری داستان با زمان و مکان، هر چپتر هویت طراحی و فضاسازی مخصوص به خود را دارد. المانهای بصری و طراحی صدا متناسب با همان دوره انتخاب شدهاند. موسیقی متن نیز نقش مهمی در شکلگیری اتمسفر دارد؛ موسیقی مبارزات و باسفایتها نیز ریتم و انرژی خوبی به درگیریهای سریع و خشن بازی میدهد، حتی اگر با یک شاهکار ماندگار طرف نباشیم.
در مجموع، بازی از نظر کارگردانی هنری، ساخت تم و اتمسفر و طراحی موسیقی عملکردی قدرتمند و شاخص دارد و بدون تردید از نقاط قوت مهم آن محسوب میشود. تنوع تمها، بازههای زمانی و آرتاستایلها با وجود تفاوت زیاد، به شکل منسجم کنار هم قرار گرفتهاند و استفاده هوشمندانه از نور و رنگ مانع از آشفتگی بصری شده است.

با وجود کیفیت هنری بالا، بازی از نظر فنی با مشکلات جدی روبهروست. مهمترین ایراد، بهینهسازی ضعیف و افت فریمهای مکرر در صحنههای شلوغ است؛ کافیست تعداد دشمنان یا جزئیات محیط افزایش یابد تا عملکرد بهطور محسوسی افت کند. این در حالی است که کیفیت مدلها و تکسچرها در بسیاری موارد حتی از برخی آثار نسل هشتم پایینتر به نظر میرسد و چهره شخصیتها حالتی تخت و کمجزئیات دارد. هرچند این موضوع میتواند انتخابی هنری و متأثر از طراحی انیمهای باشد، اما با چنین خروجی بصری انتظار بهینهسازی بهتری میرود. افزون بر این، نویز محسوس در برخی تکسچرهای محیطی مانند چمن و مو در صحنههای پرتکرار آزاردهنده است. در مجموع، بازی از نظر هنری چشمگیر اما از نظر فنی نیازمند بهبود جدی است.
داستان بازی حول رومئو، تعقیب مجرمان و جستوجوی ژولیت شکل میگیرد و در قالب چپترهایی با ساختار اپیزودیک پیش میرود. الگوی کلی بیشتر بخشها مشابه است: مجرم جدیدی معرفی میشود، باید شکست بخورد و احتمالاً سرنخی از ژولیت به جا میگذارد. مشکل اینجاست که روایت اغلب به همین چارچوب محدود میماند و بهندرت لایه تازهای به آن افزوده میشود. داستان مسیری مستقیم و نسبتاً قابل پیشبینی دارد. برای هر ویلن پیشزمینهای کوتاه ارائه میشود، اما این توضیحات معمولاً سطحیاند و بیشتر حضور شخصیت را توجیه میکنند تا اینکه به او عمق ببخشند. در نتیجه، برخی دشمنان صرفاً کارکرد گیمپلی پیدا میکنند و حتی در مواردی که ایدههای تاریکتر و جذابتری مطرح میشود، بازی از پرداخت عمیق آنها صرفنظر میکند.

این ضعف زمانی پررنگتر میشود که بسیاری از ویلنها عملاً به ابزاری برای پیشبرد خط داستانی ژولیت تبدیل میشوند؛ وضعیتی که درباره برخی شخصیتهای فرعی نیز صدق میکند. بزرگترین ایراد روایت، پاسخهای بیش از حد ساده است. داستان پرسشهایی مطرح میکند، اما در بسیاری موارد جوابها قابل پیشبینی و سطحیاند؛ از انگیزه مجرمان تا سرنوشت ژولیت و منطق جهان بازی. در حالی که ایدههای اصلی ظرفیت پرداخت عمیقتر دارند، روایت اغلب به سطح اولیه بسنده میکند و همین باعث میشود بخشی از تأثیر بالقوه خود را از دست بدهد.
شخصیتها لزوماً پیچیده و چندبعدی نیستند، اما اغلب بامزه و جذاب طراحی شدهاند و گفتگو با آنها و شنیدن صحبتهایشان معمولاً سرگرمکننده است. بازی فاقد سیستم انتخاب دیالوگ یا شاخههای گفتگویی عمیق است، اما همان تعامل محدود هم میتواند لحظات خوشایندی ایجاد کند.

در نهایت، مهمترین فاصله داستان با یک روایت قوی این است که ظرفیت بالایی برای بهتر شدن دارد و حتی گاهی نشانههایی از قدرت را در خود دارد، اما اغلب خودش را جدی نمیگیرد و از کنار ایدههایی که قابلیت بسط و گسترش دارند بهسادگی عبور میکند.
Romeo is a Dead Man اثری است با کارگردانی هنری خلاقانه، که در لحظات مختلف صحنهها و مناظر جذابی خلق میکند تا بازیکن را به وجد بیاورد. گیمپلی هرچند تحولبخش و نوآورانه نیست، اما با الهام از ایدههای مختلف و ترکیب آنها با یکدیگر، به نتیجهای رسیده که میتواند سرگرمکننده و ارزشمند باشد. با این وجود، بازی در ابعادی مانند داستان و روایت و البته طراحی مراحل، به حداکثر پتانسیل خود نمیرسد و اگر در برخی جنبهها عمیقتر میشد، میتوانست بسیار خروجی بهتر و رضایتبخشتری داشته باشد.
بدون دیدگاه